2016-11-17 16 views
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Ich habe ein großes Problem mit Photon PUN Vernetzung mit Unity Multiplayer-Spiel.Photon Unity Networking: Szene Objekte

Der Master-Client erhält eine Liste der vernetzten SCENE-Objekte, die vom Server erstellt werden.

Das Master-Client erstellt die ganze Szene

void OnLevelLoaded() 
{ 
    if (MasterClient) { 
    for (i=0; i<object.Count; i++) { 
     PhotonNetworking.InstantiateSceneObject(object[i],....) 
    } 
    } 
    CreatePlayer(); 
} 

Wenn andere Spieler den Raum beitreten, um den Server (oder eine andere Einheit, weiß nicht, wer) automatisch die gleichen vernetzten Szene-Objekte erstellt ONCE wie diese psudo Code-Objekte auf den Client-Playern.

Nehmen wir an, ein Spieler nimmt ein Szenenobjekt auf, der Master-Client sendet dies als gepufferten RPC an alle Clients, damit sie es auch aufnehmen können.

PROBLEM: Wenn ein neuer Spieler beitritt, erhält er sofort eine Reihe von RPC-Aufrufen, um Objekte aufzunehmen, selbst wenn die Szenenobjekte noch nicht automatisch vom Server instanziiert wurden. Daher kann der RPC die Objekte nicht finden noch nicht erstellt, und das Programm schlägt fehl.

Wenn es irgendeinen Weg gab, könnte der Server die Szenenobjekte zuerst instantiieren, dann würde der RPC senden, es wäre großartig, aber ich weiß nicht, wie ich das kontrollieren kann, es scheint hinter den Kulissen automatisch ausgeführt zu werden.

Weiß jemand, wie ich dieses Problem beheben kann? Ich bin so verzweifelt, dass ich zwei Tage lang nach einer Antwort gesucht habe.

Dank

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Stellen Sie sicher, dass auf dem Exitgames Forum posten, werden Sie mehr Chance für sachkundige Menschen, Ihnen zu helfen.

http://forum.photonengine.com/categories/unity-networking-plugin-pun

-, die diese RPC sendet, ist es der Spieler oder anderes? - Welchen Fehler bekommen Sie genau, ist es ein Fehler in PUN oder in Ihren eigenen Skripten?

Bye,

Jean

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