2016-08-09 22 views
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Ich versuche, einen Framebuffer zu einer Cubemap zu rendern, aber ich bekomme einen "FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT" Fehler. Ich kann den Code mit einer 2D-Textur verwenden, wobei der Typ auf FLOAT oder UNSIGNED_BYTE gesetzt ist. Gibt es einen Fehler in der Art, wie ich Set-up haben die Textur Würfel-Parameter oder in es in diesem Code angehängt:Rendern in eine Cubemap-Textur mit einem Framebuffer

this.inscatterTexture_ = gl.createTexture(); 
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, this.inscatterTexture_); 

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR); 
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR); 
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); 
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);  

for (let i = 0; i < 6; i++) { 
    // Create framebuffer 
    this.inscatterFrameBuffers_[i] = gl.createFramebuffer(); 
    gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.inscatterFrameBuffers_[i]); 

    // Create and attach depth buffer 
    this.inscatterDepthBuffers_[i] = gl.createRenderbuffer(); 
    gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, this.inscatterDepthBuffers_[i]); 
    gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, INSCATTER_RESOLUTION, INSCATTER_RESOLUTION); 
    gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, this.inscatterDepthBuffers_[i]); 
    gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, null); 

    // Attach one face of cube map 
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, gl.RGBA, INSCATTER_RESOLUTION, INSCATTER_RESOLUTION, 0, gl.RGBA, gl.FLOAT, null); 
    gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, this.inscatterTexture_, 0); 

    if (gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER) != gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE) { 
     let status_code = gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER); 
     console.log("Inscatter frame buffer, " + i + ", is not complete: " + FramebufferStatus[status_code]); 
    } 

    this.CreateInscatterTexture(gl, i); 
} 

Antwort

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Anscheinend Sie alle Gesichter der Cubemap ersten erstellen müssen.

"use strict"; 
 

 
function log() { 
 
    var pre = document.createElement("pre"); 
 
    pre.appendChild(document.createTextNode(Array.prototype.join.call(arguments, " "))); 
 
    document.body.appendChild(pre); 
 
} 
 

 
function glEnumToString(gl, value) { 
 
    for(var key in gl) { 
 
    if (gl[key] === value) { 
 
     return key; 
 
    } 
 
    } 
 
    return "0x" + value.toString(16); 
 
} 
 

 
var INSCATTER_RESOLUTION = 64; 
 

 
var gl = document.createElement("canvas").getContext("webgl"); 
 
var ext = gl.getExtension("OES_texture_float"); 
 
if (!ext) { log("need OES_texture_float"); } 
 
ext = gl.getExtension("OES_texture_float_linear"); 
 
if (!ext) { log("need OES_texture_float_linear"); } 
 
      
 
var o = {}; 
 
(function() { 
 
    this.inscatterFrameBuffers_ = []; 
 
    this.inscatterDepthBuffers_ = []; 
 
    this.inscatterTexture_ = gl.createTexture(); 
 
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, this.inscatterTexture_); 
 

 
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR); 
 
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR); 
 
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); 
 
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);  
 
    for (let i = 0; i < 6; i++) { 
 
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, gl.RGBA, INSCATTER_RESOLUTION, INSCATTER_RESOLUTION, 0, gl.RGBA, gl.FLOAT, null); 
 
    } 
 

 
    for (let i = 0; i < 6; i++) { 
 
    // Create framebuffer 
 
    this.inscatterFrameBuffers_[i] = gl.createFramebuffer(); 
 
    gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.inscatterFrameBuffers_[i]); 
 

 
    // Create and attach depth buffer 
 
    this.inscatterDepthBuffers_[i] = gl.createRenderbuffer(); 
 
    gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, this.inscatterDepthBuffers_[i]); 
 
    gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, INSCATTER_RESOLUTION, INSCATTER_RESOLUTION); 
 
    gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, this.inscatterDepthBuffers_[i]); 
 
    gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, null); 
 

 
    // Attach one face of cube map 
 
    gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, this.inscatterTexture_, 0); 
 

 
    if (gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER) != gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE) { 
 
     let status_code = gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER); 
 
     log("Inscatter frame buffer, " + i + ", is not complete: " + glEnumToString(gl, status_code)); 
 
    } else { 
 
     log("success"); 
 
    } 
 

 
    } 
 
}).call(o);

Diese Arten von scheint wie ein Treiber-Problem. Ich weiß, dass Nvidia zumindest in der Vergangenheit eine Textur gerendert haben musste, bevor es FRAMEBUFFER_COMPLETE ergeben würde, obwohl du die Textur noch nicht für das Rendern verwendest. Wenn Sie beispielsweise eine Textur ohne Mips erstellen und die Filterung nicht festlegen, würde sie fehlschlagen.

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Danke, das hat das Problem gelöst. – dppower

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