Ich versuche, transparente Texturen (Text) in meiner App zu zeichnen. Seltsamerweise funktioniert es auf dem neuesten Nexus 7 und auf meiner zweiten Generation Moto X, aber auf dem ursprünglichen Nexus 7 sind die Texturen nur schwarz. Ich habe Blending aktiviert und die Textur ist 512x512, also ist es kein Zweierpotenzproblem. Ich benutze auch nur GL10, die auf allem unterstützt werden sollte, oder? Irgendwelche Gründe würden die Texturen nicht nur auf diesem Gerät funktionieren?Android OpenGL Transparente Textur zeichnet Schwarz
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
// text drawn here
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
Und hier ist die Textur der Initialisierung, wo ich die Texturatlas laden:
public void loadGlyphs(GL10 gl, Context context) {
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.text_bitmap);
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();
}
Top zeigt, was auf dem alten Nexus geschieht 7. Das untere Bild ist ein Moto X.
Edit: Hier ist ein komplettes Beispiel. Keine Transparenz, zeichnet nichts auf dem alten Nexus 7. Wenn ich das Textur-Zeug los werde, zeichnet es das Quadrat in Weiß, so wie es sein sollte.
MainActivity.java
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
public class MainActivity extends Activity {
private GLSurfaceView glView;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
glView = new TestView(this);
setContentView(glView);
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
glView.onPause();
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
glView.onResume();
}
}
TestView.java
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
public class TestView extends GLSurfaceView {
private TestRenderer renderer;
public TestView(Context context) {
super(context);
renderer = new TestRenderer(context);
setRenderer(renderer);
}
}
TestRenderer.java
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLU;
import android.opengl.GLUtils;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
public class TestRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private FloatBuffer floatBuffer;
private FloatBuffer textureBuffer;
private Context context;
private int[] textures;
public TestRenderer(Context context) {
this.context = context;
textures = new int[1];
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
floatBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(4 * 2 * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
floatBuffer.put(-0.5f);
floatBuffer.put(-0.5f);
floatBuffer.put(-0.5f);
floatBuffer.put(0.5f);
floatBuffer.put(0.5f);
floatBuffer.put(-0.5f);
floatBuffer.put(0.5f);
floatBuffer.put(0.5f);
floatBuffer.rewind();
textureBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(4*2*4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
textureBuffer.put(0);
textureBuffer.put(1);
textureBuffer.put(0);
textureBuffer.put(0);
textureBuffer.put(1);
textureBuffer.put(1);
textureBuffer.put(1);
textureBuffer.put(0);
textureBuffer.rewind();
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.test);
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) w/(float) h, 0.1f, 100.0f);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glLoadIdentity();
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
}
}
Edit: Hier ist ein Beispiel, das ich online gefunden. Wenn ich GL_TEXTURE_2D deaktiviere, bekomme ich ein weißes Quadrat. Wenn ich GL_TEXTURE_2D aktiviere, bekomme ich nichts.
MainActivity public class MainActivity erstreckt Aktivität {
private GLSurfaceView glSurfaceView;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
glSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
glSurfaceView.setRenderer(new GlRenderer(this));
setContentView(glSurfaceView);
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
glSurfaceView.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
glSurfaceView.onPause();
}
}
GlRenderer
public class GlRenderer implements Renderer {
private Square square;
private Context context;
public GlRenderer(Context context) {
this.context = context;
this.square = new Square();
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
square.draw(gl);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
if(height == 0) {
height = 1;
}
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float)width/(float)height, 0.1f, 100.0f);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
square.loadGLTexture(gl, this.context);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
gl.glClearDepthf(1.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
}
}
Platz
public class Square {
private FloatBuffer vertexBuffer;
private float vertices[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f
};
private FloatBuffer textureBuffer;
private float texture[] = {
0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f
};
private int[] textures = new int[1];
public Square() {
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices);
vertexBuffer.position(0);
byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(texture);
textureBuffer.position(0);
}
public void loadGLTexture(GL10 gl, Context context) {
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
R.drawable.test);
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();
}
public void draw(GL10 gl) {
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length/3);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
}
Vielleicht ist es die Art der Textur, die Sie verwenden. Zeigen Sie Ihren Textur-Erstellungs-/Initialisierungscode an. – MuertoExcobito
@MuertoExcobito hinzugefügt, dass Code –
Ich fuhr herauszufinden, welche Textur-Formate Sie verwenden, aber GLUtils.texImage2d tut das intern, so dass es nicht so informativ ist. Aber vielleicht hängt Ihr Zeichnungscode davon ab, in einem bestimmten Kanal zu sein (z. B.Alpha), und es stattdessen in rot setzen? Dies war ein Problem in OpenGL beim Wechsel zu 3.2 Core, da 'GL_ALPHA' veraltet war. – MuertoExcobito