2010-09-06 3 views
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Ich mache eine 3D FPS mit OpenGL und hier ist die Grundlagen wie es funktioniert. Das Spiel ist ein 3D-Array von Würfeln. Ich kenne die Position des aktuellen Würfels des Spielers, ebenso wie die Kamera x, y, z und ich kenne auch die x, y, z Rotation der Kamera. Im Moment mache ich nur ein Quadrat um den Player und rendere dies und füge dann entfernten Nebel hinzu. Das Problem ist jedoch, dass ich immer noch alles rendere, auf dem der Player ist. Wie könnte ich selektiv nur das wiedergeben, was der Spieler sieht, nicht alles in einem X-Radius rendern, wie ich es gerade mache.Algorithmus nur zeichnen, was die Kamera sieht?

Dank

Antwort

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Sie sprechen über Kegelstumpf, wenn ich Sie richtig verstehe. Ich schlage vor, dass Sie einen Blick auf diese tutorial werfen. Sie bieten nette Demos und erklären alles im Detail.

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Sind die Würfel Zimmer eines Labyrinths, durch die der Spieler navigiert? Wenn dies der Fall ist und die Räume im Laufe des Spiels statisch sind, können Sie die Szene in der Reihenfolge der Tiefe mit BSP tree durchqueren und anhalten, wenn Sie den Player passieren.

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