Ich erstelle ein Geomip-Map-Terrain. Bis jetzt funktioniert es ziemlich gut. Die Terrain-Tessellation in der Nähe der Kamera ist sehr hoch und wird weniger, je weiter die Geometrie entfernt ist. Die Geometrie des Geländes folgt im Wesentlichen der Kamera und tastet eine Höhenmap-Textur basierend auf der Position der Scheitelpunkte ab. Da die Geometrie-Tessellation sehr hoch ist, können Sie manchmal bei der Abtastung jedes Pixel in der Textur sehen. Es erzeugt offensichtliche Pixelunebenheiten. Ich dachte, ich könnte das umgehen, indem ich das Sampling der Heightmap glätte. Ich habe jedoch ein seltsames Problem mit einem bilinearen Sampling-Code. Ich rendere das Terrain, indem ich jeden Scheitel entsprechend einer Heightmap-Textur verschiebe. Um die Höhe eines Scheitels zu einem bestimmten UV-Koordinate erhalten kann ich verwenden:GLSL Vertex-Shader Bilineare Sampling-Höhenmap
vec2 worldToMapSpace(vec2 worldPosition) {
return (worldPosition/worldScale + 0.5);
}
float getHeight(vec3 worldPosition)
{
#ifdef USE_HEIGHTFIELD
vec2 heightUv = worldToMapSpace(worldPosition.xz);
vec2 tHeightSize = vec2(HEIGHTFIELD_SIZE_WIDTH, HEIGHTFIELD_SIZE_HEIGHT); //both 512
vec2 texel = vec2(1.0/tHeightSize);
//float coarseHeight = texture2DBilinear(heightfield, heightUv, texel, tHeightSize).r;
float coarseHeight = texture2D(heightfield, vUv).r;
return altitude * coarseHeight + heightOffset;
#else
return 0.0;
#endif
}
Welche dies (beachten Sie, wie Sie die einzelnen Pixel sehen) produziert:
Hier ist ein Drahtmodell:
ich wollte das Gelände Abtasten glatter. Also dachte ich, ich könnte ein paar bilineare Sampling anstelle der Standardtextur-2D-Funktion verwenden. So, hier ist meine bilinear Sampling-Funktion:
vec4 texture2DBilinear(sampler2D textureSampler, vec2 uv, vec2 texelSize, vec2 textureSize)
{
vec4 tl = texture2D(textureSampler, uv);
vec4 tr = texture2D(textureSampler, uv + vec2(texelSize.x, 0.0));
vec4 bl = texture2D(textureSampler, uv + vec2(0.0, texelSize.y));
vec4 br = texture2D(textureSampler, uv + vec2(texelSize.x, texelSize.y));
vec2 f = fract(uv.xy * textureSize); // get the decimal part
vec4 tA = mix(tl, tr, f.x);
vec4 tB = mix(bl, br, f.x);
return mix(tA, tB, f.y);
}
Die texelSize als 1/heightmap Größe berechnet wird:
vec2 texel = vec2(1.0/tHeightSize);
und textureSize ist die Breite und Höhe des heightmap. Allerdings, wenn ich diese Funktion verwenden, erhalte ich dieses Ergebnis:?
float coarseHeight = texture2DBilinear(heightfield, heightUv, texel, tHeightSize).r;
die jetzt schlimmer :(Irgendwelche Ideen scheint, was ich tun könnte falsch Oder wie kann ich eine glattere Gelände Probenahme bekommen
EDIT
Hier ist eine vertikale Screenshot im Gelände nach unten. Sie können sehen, die Schichten gut funktionieren. Hinweis jedoch, dass die äußeren Schichten, die weniger Triangulation haben und sehen glatter aus, während diejenigen mit höherer Tesselation jedes Pixel zeigen. Ich versuche einen Weg zu finden, die Textur Sampling zu glätten.
Warum verwenden Sie in erster Linie eine benutzerdefinierte bilineare Interpolation? Wenn jeder Eckpunkt ein Pixel in der Höhenkarte hat, sollten Sie einen Gauß-Weichzeichner auf der Textur verwenden, um ihn "glatt" zu machen. Wenn Sie mehr Stützpunkte als Pixel haben, würde die eingebaute Texturinterpolation die Arbeit erledigen. – dari
Hallo Dari, ich werde meine Frage zur Klärung bearbeiten müssen. Der Grund ist, weil ich eine Geoclipmapping-Technik verwende. Das Gelände in der Nähe der Kamera ist eine sehr hohe Tessellation. Da die Tesselation so hoch ist, gibt es mehr Dreiecke als Pixel. Es ist also kein 1 zu 1 Verhältnis. Die Abtastung muss feiner werden oder vielmehr zwischen Pixelwerten interpolieren. – Mat
Und warum verwenden Sie nicht die integrierte Interpolation? https: //www.opengl.org/wiki/Sampler_Object # Sampling_parameters – dari