Was ist eine Delta-Zeit in LIBGDX? Ich habe viele Beiträge dazu gelesen. Mein Wissen Delta Zeit ist,Was ist eine Delta-Zeit in LIBGDX
- Der Zeitabstand zwischen früheren und aktuellen Rahmen
- Delta-Zeit bis zu 1 seit seiner Berechnung von x Frames pro Sekunde, dh hinzufügen. (1/x des Rahmen)
Um die Geschwindigkeit konstant für das Spiel machen wir dt
verwenden Wenn wir sagen, 60 * dt dann 60 Frames pro Sekunde bewegen, egal, was die Geschwindigkeit des mobilen (zum Beispiel) ist.
Also, das ist, was ich über Delta-Zeit weiß, aber ich bekomme keine klare Sicht darüber, sei es für ein Update oder Render-Methode übergeben wir die Delta-Zeit aber wo in dem Code, den wir berechnen berechnen für pro Sekunde?
Zum Beispiel
public void update(float dt)
{
float distance +=2*dt;
}
wird dieser Code bewegen 2 Bilder pro Sekunde? Wenn ja, was wird der folgende Code tun?
public void update(float dt)
{
....
}
public void render(float delta)
{
update(delta);
}
so, ich brauche Antworten,
- was der obige Code wird impliziert ??
- Was passiert eigentlich hinter dem Code?
- Warum machen wir das?
wo in diesem Code, den wir angeben, muss es x Frames pro Sekunde wie im obigen Beispiel bewegen?
Ich kann verstehen, dass die Rendermethode die Delta-Zeit an die Update-Methode übergibt, aber ich brauche eine klare Sicht darauf. Tut mir leid, wenn die Frage dumm scheint, aber es ist wirklich schwer voranzugehen, ohne wirklich zu wissen, was passiert. Jede Hilfe wäre großartig !!
Danke, aber können Sie mir bitte sagen, warum wir diese Zeitdifferenz (Deltazeit) an die Update-Methode weitergeben? Warum ist es nützlich? Ich habe die Erklärung für mein erstes Beispiel verstanden, aber warum tun wir das für das zweite Beispiel? Was versucht es zu enthüllen, wenn wir die Delta-Zeit übergeben, um die Methode zu aktualisieren? Wie ist es nützlich @ Xoppa – Anusha
Sie fragen also, warum Sie ein Delta-Zeit-Argument in Ihrer Update-Methode haben? Das ist eine Methode, die Sie erstellt haben, sie ist nicht Teil von libGDX, Sie müssen es nicht so machen. Aber normalerweise möchten Sie die Aktualisierung Ihres Spiels von der Wiedergabe trennen (siehe meinen letzten Link). Aktualisieren Ihres Spiels beinhaltet, z. Stellen Sie das Auto an seinem neuen Standort ein und benötigt daher die Delta-Zeit, um die zurückgelegte Strecke zu kennen. Es ist nützlich, weil es einfacher zu lesen und zu warten ist. Sie können den Inhalt Ihrer Aktualisierungsmethode sicher in Ihre Rendermethode verschieben. Abgesehen von diesem letzten Link möchten Sie vielleicht auch auf OOP nachlesen. – Xoppa