2010-12-18 3 views
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Ich möchte ein 2D-Spiel machen, das im Grunde ein Physik-getriebenes Sandbox-/Aktivitätsspiel ist. Es gibt etwas, das ich wirklich nicht verstehe. Aus der Forschung scheint es, dass Aktualisierungen vom Server nur alle 100 ms stattfinden sollten. Ich kann sehen, wie dies für einen Spieler funktioniert, da sie simultan Physik simulieren können und durch Interpolation Verzögerungskompensation durchführen können.Lagkompensation mit vernetzten 2D-Spielen

Was ich nicht verstehe, ist, wie das für Updates von anderen Spielern funktioniert. Wenn Kunden nur alle 100ms über Spielerpositionen benachrichtigt werden, sehe ich nicht, wie das funktioniert, weil in 100ms viel passieren kann. Der Spieler könnte in dieser Zeit zweimal die Richtung gewechselt haben. Ich habe mich gefragt, ob irgendjemand einen Einblick in dieses Thema hätte.

Grundsätzlich wie funktioniert das für Aufnahmen und so?

Dank

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Für ein spielspezifisches Thema erhalten Sie möglicherweise bessere Antworten auf [gamedev.stackexchange] (http://gamedev.stackexchange.com/). –

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Ich würde denken, dass Sie 30 mal pro Sekunde anstatt 10 aktualisieren möchten, aber das ist weder hier noch dort. Wie oft wechselst du, wenn du dein Spiel spielst? 20 mal eine Sekunde scheint ein bisschen viel. – stonemetal

Antwort

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In der Regel wird der Spieler das Spiel 100ms hinter sich sehen, wie es tatsächlich ist. Das, und Sie müssen akzeptieren, dass einige Spiele-Designs nur schnellere Server-Updates benötigen. In der Regel verwenden Spiele, die schnellere Serverupdates benötigen, ein Client/Server-Modell, bei dem der Server die gesamte Physik berechnet, nicht der Client. Sie haben das traditionelle RTS-Modell-Peer2peer, langsame Updates gesehen. Aber das traditionelle Modell für FPS-Spiele ist Client/Server, schnelle Updates, genau aus diesem Grund.

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Sie müssen Ihr Spiel so gestalten, dass es berücksichtigt wird. Wenn du zum Beispiel ein Ziel schießt, das sich plötzlich aus dem Weg räumen lässt, musst du nur Muscheln mit Näherungszündschnüren verwenden und eine Weile lang eine Menge Geräusche und schöne Farben machen, um die Tatsache zu verbergen, dass weder dein Spieler noch dein Spieler es wirklich wissen das Ziel.

In der Tat ist dies ziemlich nah an der realen Physik: Es braucht Zeit, um die Folgen von Aktionen zu beobachten.

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