Seit Jahren höre ich andere Grafikterminologie durch andere Leute, die Gespräche bei der Arbeit haben, aber jedes Mal, wenn ich versuche, ein grundlegendes Verständnis zu bekommen, finde ich es schwierig, weil es so aussieht, als wäre die Terminologie überladen und bedeutet verschiedene Dinge in verschiedenen Kontexten. Ich habe versucht, dies aus einer Linux/Android-Perspektive zu verstehen, falls das wichtig ist. Ich versuche wirklich, die Android-Grafikarchitektur zu verstehen, aber beim Durchlesen von viel Material gehe ich wegen der unten stehenden Begriffe im Kreis.Erläuterung der überladenen Grafikterminologie
Rendering - Die Wikipedia-Definition bezieht sich auf die Grafikpipeline, die eine 2D-Rasterdarstellung einer 3D-Szene erstellt. Ich höre auch den Ausdruck rendern, der verwendet wird, um etwas auf dem Bildschirm anzuzeigen, d. H. "Rende an den Bildschirm".
Textur - Ich habe die OpenGL-Definition nachgeschlagen, aber ich höre, dass Leute manchmal Oberflächen und Texturen austauschbar verwenden, von denen ich beide nicht verstehe.
Oberfläche - Ich habe eine Android-Definition gesehen, die besagt, dass eine Oberfläche ein Objekt ist, das Pixel enthält, die auf dem Bildschirm zusammengesetzt sind. Ich denke jedoch im Graphik-/OpenGL-Sprachgebrauch etwas anderes.
Framebuffer - Ich kenne die Framebuffer-Abstraktion des Linux-Kernels, aber die OpenGL-Definition scheint anders zu sein. Was verwirrend ist, ist, dass die OpenGL "default framebuffer" Definition, die ich gefunden habe, der des Linux Kernel Framebuffers sehr ähnlich ist, aber ich denke nicht, dass sie sich auf dasselbe beziehen.
Fragen Sie nach der "Android-Grafikarchitektur" oder OpenGL? Weil die Antworten für beide nicht unbedingt identisch sind. –
Ich versuche, die Android-Grafikarchitektur zu verstehen, die OpenGL ES für Komposition und Rendering verwendet. Ich hoffe, sobald ich die OpenGL-Terminologie geklärt habe, werden die Dinge mehr Sinn machen. –