Nicht sicher in Ihrer Umgebung, aber in Ihrem Fall würde ich:
texturierten Kugel machen (mit der tiefen Karte)
Die Kugel muss in der Kameraposition zentriert werden und haben große Radius, der den gesamten Sichtbereich abdeckt. scheint in den Polarregionen vermeiden Sie diese verwenden können:
machen dann die BSC
beginnen mit Punkten (Punkte). Wie auch immer, wenn Sie (un) Zoom haben wollen und oder besser die Größe der Sterne sichtbar machen, dann müssen Sie Blending-Funktionen und machen die Sterne als halbtransparente Scheibe gerichtete Kamera (Plakatwänden) mit Radius und Intensität abhängig von Zoom und Größe.
ich in der Regel diese Textur für lokalen Stern verwende (D = 03.01 Breite, Rest ist Korona):
Und dies für die BSC-Sterne (D = 100% Breite):
Die alpha
wird als Farbintensität alpha=r+g+b/3
berechnet.
Auf diese Weise visuelle und physische Binärdateien mischen zusammen, um ihre visuelle Helligkeit wie in der Realität hinzuzufügen. Dies verhindert auch das Flackern während einer Änderung der Ansicht aufgrund von Aliasing zwischen sehr nahen Sternen.
Hier GIF-Animation von Zoom (Farben sind daher die grünlich Rauschen Dithering), so dass Sie bekam das Gefühl, wie es aussieht:
[Edit1] einfach voll VCL C++ OpenGL Beispiel
ich die tiefen Karten von Ihrem Link.Sie werden mit sphärischer Verzerrung gerendert, daher hat die Sphere-Triangulation keinen Sinn (wird nichts verbessern, da die Quelldaten bereits falsch sind). Dies beinhaltet die Verwendung von Standard-Kugelmaschen mit Singularitäten an Polen. Die JPG Dateien sind aufgrund verlustreicher Kompressionsartefakte unbrauchbar, die alles kaputt machen (besonders in der Nähe von Polen). Ich verwende die TIF und rescale alle Texturen auf 4096x2048
Auflösung. Niedrigere Auflösung fühlt sich nicht richtig an.
Danach ist es nur eine Frage der Mischung der Sphäre skybox mit jeder Textur zusammen. Das Ergebnis ist wie folgt aus:
Welche zeigt Bereich Nordpol, so dass Sie die Verzerrungen sehen können, sind nicht so schlecht (es sei denn, Sie von groben zoom).
Danach können Sie die Sterne hinzufügen, die nicht in der tiefen Karte vorhanden sind. Aber da die tiefe Karte bereits die BSC enthalten hat, sehe ich keinen Sinn, sie wieder hinzuzufügen (es sei denn, Sie möchten Ihren Renderer so kalibrieren, dass er derselbe ist, mit dem die tiefe Karte erstellt wurde).
Wie hier Komplettes Beispiel angefordert in C++/GL Es wurde geschrieben in BDS2006 so ist es auf VCL-Formularanwendung mit einzelnen 20ms Timer drauf. Sie können alle VCL-Sachen ignorieren (das Einzige, was verwendet wird, ist Bitmap-Loader und ich bin zuversichtlich, dass Sie schon Ihr haben) und verwenden nur den von Ihnen benötigten Event-Code.
//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
#include <Math.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#pragma hdrstop
#include "Unit1.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
//---------------------------------------------------------------------------
// key codes (Arrows + Space), pressed state
WORD key_left =37; bool _left =false;
WORD key_right=39; bool _right=false;
WORD key_up =38; bool _up =false;
WORD key_down =40; bool _down =false;
WORD key_reset=32; bool _reset=false;
//---------------------------------------------------------------------------
GLfloat rep[16],inv[16]; // camera matrix and its pseudo inverse
void pseudo_inverse(GLfloat *a,GLfloat *b) // a = inverse(b)
{
// this works only for orthonormal matrices with origin (0,0,0) and no projections
a[ 0]=b[ 0]; a[ 4]=b[ 1]; a[ 8]=b[ 2]; a[12]=b[ 3];
a[ 1]=b[ 4]; a[ 5]=b[ 5]; a[ 9]=b[ 6]; a[13]=b[ 7];
a[ 2]=b[ 8]; a[ 6]=b[ 9]; a[10]=b[10]; a[14]=b[11];
a[ 3]=b[12]; a[ 7]=b[13]; a[11]=b[14]; a[15]=b[15];
}
//---------------------------------------------------------------------------
const int nb=64; // slices
const int na=nb<<1; // points per equator
const int _skybox_textures=4;
class skybox
{
public:
bool _init; // has been initiated ?
GLfloat pos[na][nb][3]; // vertex
GLfloat txr[na][nb][2]; // texcoord
GLuint txrid[_skybox_textures]; // texture ids
skybox() { _init=false; }
~skybox() { if (_init) glDeleteTextures(_skybox_textures,txrid); }
void init(); // call after OpenGL is already working !!!
void draw();
};
void skybox::init()
{
if (!_init) { _init=true; glGenTextures(_skybox_textures,txrid); }
GLfloat x,y,z,a,b,da,db,r=99.9;
GLfloat tx0,tdx,ty0,tdy;// just correction if CLAMP_TO_EDGE is not available
int ia,ib;
// a,b to texture coordinate system
tx0=0.0;
ty0=0.5;
tdx=0.5/M_PI;
tdy=1.0/M_PI;
// load textures to GPU memory
Graphics::TBitmap *bmp=new Graphics::TBitmap; // new bmp
#ifndef GL_CLAMP_TO_EDGE
#define GL_CLAMP_TO_EDGE 0x812F
#endif
for (int i=0;i<_skybox_textures;i++)
{
Byte q;
unsigned int *pp;
int xs,ys,x,y,adr,*txr;
union { unsigned int c32; Byte db[4]; } c;
// load bmp from file
if (i==0) bmp->LoadFromFile("skybox_grid.bmp");
else if (i==1) bmp->LoadFromFile("skybox_sectors.bmp");
else if (i==2) bmp->LoadFromFile("skybox_figures.bmp");
else if (i==3) bmp->LoadFromFile("skybox_stars.bmp");
else break;
bmp->HandleType=bmDIB; // allow direct access to pixels
bmp->PixelFormat=pf32bit; // set pixel to 32bit so int is the same size as pixel
xs=bmp->Width; // resolution should be power of 2
ys=bmp->Height;
txr=new int[xs*ys]; // create 1D txr[] array and store texture in it in GL manner
for(adr=0,y=0;y<ys;y++)
{
pp=(unsigned int*)bmp->ScanLine[y];
for(x=0;x<xs;x++,adr++)
{
// rgb2bgr and copy bmp -> txr[]
c.c32=pp[x];
q =c.db[2];
c.db[2]=c.db[0];
c.db[0]=q;
txr[adr]=c.c32;
}
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // copy txr[] to GL
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,txrid[i]);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, xs, ys, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, txr);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
delete[] txr; // release memory
}
delete bmp;
// generate sphere mesh
da=(2.0*M_PI)/GLfloat(na-1);
db= M_PI /GLfloat(nb-1);
for (ib=0,b=-0.5*M_PI;ib<nb;ib++,b+=db)
for (ia=0,a= 0.0 ;ia<na;ia++,a+=da)
{
x=cos(b)*cos(a);
y=cos(b)*sin(a);
z=sin(b);
pos[ia][ib][0]=r*x;
pos[ia][ib][1]=r*y;
pos[ia][ib][2]=r*z;
txr[ia][ib][0]=tx0+(a*tdx);
txr[ia][ib][1]=ty0+(b*tdy);
}
}
void skybox::draw()
{
if (!_init) return;
int i,ia,ib0,ib1;
// color table
GLfloat col[_skybox_textures][3]=
{
// R G B
{ 0.3,0.2,0.4 }, // Ra,Dec grid
{ 0.0,0.2,0.3 }, // sectors
{ 0.0,0.3,0.4 }, // figures
{ 1.0,1.0,1.0 }, // stars
};
// modlevie = inverse of camera matrix to allow local coordinate system rotations
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadMatrixf(inv);
// set rendering pipeline
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR);
// render mesh once per each texture layer (stars are last)
for (i=0;i<_skybox_textures;i++)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,txrid[i]);
glColor3fv(col[i]);
for (ib0=0,ib1=1;ib1<nb;ib0=ib1,ib1++)
{
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
for (ia=0;ia<na;ia++)
{
glTexCoord2fv(txr[ia][ib0]);
glVertex3fv (pos[ia][ib0]);
glTexCoord2fv(txr[ia][ib1]);
glVertex3fv (pos[ia][ib1]);
}
glEnd();
}
}
// restore states ...
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();
}
//---------------------------------------------------------------------------
skybox sky;
//---------------------------------------------------------------------------
int TForm1::ogl_init()
{
if (ogl_inicialized) return 1;
hdc = GetDC(Form1->Handle); // get device context
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
ZeroMemory(&pfd, sizeof(pfd)); // set the pixel format for the DC
pfd.nSize = sizeof(pfd);
pfd.nVersion = 1;
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
pfd.cColorBits = 24;
pfd.cDepthBits = 24;
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
SetPixelFormat(hdc,ChoosePixelFormat(hdc, &pfd),&pfd);
hrc = wglCreateContext(hdc); // create current rendering context
if(hrc == NULL)
{
ShowMessage("Could not initialize OpenGL Rendering context !!!");
ogl_inicialized=0;
return 0;
}
if(wglMakeCurrent(hdc, hrc) == false)
{
ShowMessage("Could not make current OpenGL Rendering context !!!");
wglDeleteContext(hrc); // destroy rendering context
ogl_inicialized=0;
return 0;
}
ogl_resize();
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Zbuf
glDisable(GL_CULL_FACE); // vynechavaj odvratene steny
glDisable(GL_TEXTURE_2D); // pouzivaj textury, farbu pouzivaj z textury
glDisable(GL_BLEND); // priehladnost
glShadeModel(GL_SMOOTH); // gourard shading
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // background color
ogl_inicialized=1;
return 1;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void TForm1::ogl_exit()
{
if (!ogl_inicialized) return;
wglMakeCurrent(NULL, NULL); // release current rendering context
wglDeleteContext(hrc); // destroy rendering context
ogl_inicialized=0;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void TForm1::ogl_draw()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
sky.draw();
glFlush();
SwapBuffers(hdc);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void TForm1::ogl_resize()
{
xs=ClientWidth;
ys=ClientHeight;
if (xs<=0) xs = 1; // Prevent a divide by zero
if (ys<=0) ys = 1;
if (!ogl_inicialized) return;
glViewport(0,0,xs,ys); // Set Viewport to window dimensions
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // operacie s projekcnou maticou
glLoadIdentity(); // jednotkova matica projekcie
gluPerspective(60,float(xs)/float(ys),0.1,100.0); // matica=perspektiva,120 stupnov premieta z viewsize do 0.1
glMatrixMode(GL_TEXTURE); // operacie s texturovou maticou
glLoadIdentity(); // jednotkova matica textury
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // operacie s modelovou maticou
glLoadIdentity(); // jednotkova matica modelu (objektu)
ogl_draw();
}
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner):TForm(Owner)
{
ogl_inicialized=0;
hdc=NULL;
hrc=NULL;
ogl_init();
sky.init();
int i; // unit matrices at start
for (i=0;i<16;i++) rep[i]=0.0;
for (i=0;i<16;i+=5) rep[i]=1.0;
for (i=0;i<16;i++) inv[i]=rep[i];
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender) { ogl_exit(); }
void __fastcall TForm1::FormResize(TObject *Sender) { ogl_resize(); }
void __fastcall TForm1::Splitter1Moved(TObject *Sender){ ogl_resize(); }
void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender) { ogl_draw(); }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender)
{
GLfloat da=5.0; // angular turn speed in [deg/timer_iteration]
pseudo_inverse(inv,rep);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadMatrixf(rep);
bool _redraw=false;
if (_left) { _redraw=true; glRotatef(+da,0.0,1.0,0.0); }
if (_right) { _redraw=true; glRotatef(-da,0.0,1.0,0.0); }
if (_up ) { _redraw=true; glRotatef(+da,1.0,0.0,0.0); }
if (_down) { _redraw=true; glRotatef(-da,1.0,0.0,0.0); }
if (_reset) { _redraw=true; glLoadIdentity(); }
if (_redraw)
{
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,rep);
pseudo_inverse(inv,rep);
}
glPopMatrix();
if (_redraw) ogl_draw();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormKeyUp(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift)
{
if (Key==key_left) _left =false;
if (Key==key_right) _right=false;
if (Key==key_up ) _up =false;
if (Key==key_down) _down =false;
if (Key==key_reset) _reset=false;
Key=0; // key is handled
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift)
{
// on key down event
if (Key==key_left) _left =true;
if (Key==key_right) _right=true;
if (Key==key_up ) _up =true;
if (Key==key_down) _down =true;
if (Key==key_reset) _reset=true;
Key=0; // key is handled
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormActivate(TObject *Sender)
{
_left =false; // clear key flags after focus change
_right=false; // just to avoid constantly "pressed" keys
_up =false; // after window focus swaping during key press
_down =false; // many games are ignoring this and you need to
_reset=false; // press&release the stuck key again to stop movement ...
}
//---------------------------------------------------------------------------
Hier zusammengestellt Demo und Voll Quelle mit den Texturen enthalten
Die Steuerung erfolgt über Tastatur Pfeile und Raum. Jetzt ist es nur eine Frage des Spielens mit Farben, Mischfunktionen usw. Beispiel verwendet nur OpenGL 1.0 ohne Erweiterung (außer CLAMP_TO_EDGE
).
Sie können die mehrfach austauschen zu Single-Pass-Rendering mit Multitexturing mit den richtigen Kombination Funktionen, aber ich nicht, dass die Funktion für eine lange Zeit (wie ich zu GLSL wechseln statt), so bin ich nicht sicher, ein hinzufügen Code dafür.
Viel Spaß.
hinzugefügt [Edit1] mit angeforderten GL Beispiel kann es kann Ihnen auch helfen – Spektre