2009-07-20 7 views
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Wo kann ich einen guten Algorithmus finden, oder wo ist nur ein guter Ausgangspunkt, um Echtzeit-Rauch oder Feuer oder Nebel in Echtzeit zu implementieren?2D Rauch/Feuer/Nebel-Algorithmus

Ich bin auf this simple one und this complex 3D one gestoßen, aber ich hatte auf etwas dazwischen gehofft. Wer kennt gute Algorithmen?

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Möchten Sie eine Antwort darauf akzeptieren? – Justicle

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Dann wählen Sie die am höchsten gewählte. Es ist nicht so, als könntest du die falsche Antwort wählen und dich von Gott mit Blitzen schlagen lassen. – Justin

Antwort

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Der beste "In-between" -Algorithmus, der häufig verwendet wird, ist ein Partikelsystem.

Im Wesentlichen erstellen Sie eine Reihe von Sprites und animieren sie nach einfachen Regeln. Mit den richtigen Parametern und Texturen erstellen Sie Rauch, wie es in fast jedem veröffentlichten Spiel getan wird.

Es ist ein bisschen von einem schwarzen Kunst es richtig hinzubekommen, aber es gibt viele Ressourcen für die ersten Schritte, wenn Sie where to look.

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Erste Verbindung ist tot. Hier vielleicht verschoben ?: http://people.csail.mit.edu/acornejo/Projects/html/smoke.htm – Justin

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Noch toter Link ... – gregoiregentil

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Nur insgesamt entfernt. – Justicle

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Die meisten Feuer/Rauch-Effekte sind Partikelsysteme kennen. Ich würde dort anfangen und dann versuchen, es realistischer zu machen, indem ich die Zufälligkeit manipuliere. Spiele mit der Form des Feuers, der Art und Weise wie die Farbe verblasst, die Richtung, in der sich Teile davon bewegen.

Da ist nicht viel in der Mitte. Entweder scheint es, ein Partikelsystem zu optimieren oder sich tatsächlich mit der Temperatur und dem Luftstrom zu beschäftigen. Here's ein Projekt in Temperatur/Luftstrom.

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Das erste Beispiel ist nichts wie ein Partikelsystem - es ist die Old-School-Demo "Feuer" Bild-basierten Algorithmus. – Justicle

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Ah, ich habe den Code nicht gelesen, ich sollte nicht so hastig sein, tut mir leid. – McAden

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This Artikel von Hugo Elias beschreibt eine ziemlich schöne Variante des traditionellen 2D-Demo-Feuereffekts. Es ist ziemlich einfach und sieht ziemlich gut aus.

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+1 Ah nimmt mich zurück. – Justicle

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Der Co-Autor des zweiten Links (Jos Stam) hat ein Papier, das mehr Spiel konzentriert Real-Time Fluid Dynamics for Games. Ziemlich zugänglich lesen, und Sie können es einfach auf das 2d Beispiel beibehalten.