Mein Programm unten muss einen Würfel in Rotation anzeigen, der mit einem einfachen Licht beleuchtet wird. Das Problem ist der Würfel blinkt. Wenn ich den Aufruf glEnable (GL_DEPTH_TEST) zurückziehe, blinkt der Würfel nicht, aber ich kann die Gesichter darin sehen (das ist normal, weil es keinen Tiefentest gibt). Dieser Aufruf ist jedoch unerlässlich. Also ich verstehe nicht, warum der Aufruf dieser Funktion nicht richtig funktioniert.Anzeige nicht korrekt mit glEnable (GL_DEPTH_TEST)
Hier ist mein Code:
#include <iostream>
#include <SDL/SDL.h>
#include <gl/glut.h>
const static int WIDTH = 640;
const static int HEIGHT = 480;
GLfloat angle = 0.0f;
static GLfloat position[4] = {0.0, 50.0, -50.0, 1.0};
static GLfloat diffuse[3] = {0.64, 0.64, 0.64};
static GLfloat specular[3] = {0.64, 0.64, 0.64};
static GLfloat emissive[3] = {0.0, 0.0, 1.0};
static GLfloat vertices[72] =
{
1.000000, -1.000000, -1.000000, //V1
1.000000, -1.000000, 1.000000, //V2
-1.000000, -1.000000, 1.000000, //V3
-1.000000, -1.000000, -1.000000, //V4
1.000000, 1.000000, -0.999999, //V5
-1.000000, 1.000000, -1.000000, //V8
-1.000000, 1.000000, 1.000000, //V7
0.999999, 1.000000, 1.000001, //V6
1.000000, -1.000000, -1.000000, //V1
1.000000, 1.000000, -0.999999, //V5
0.999999, 1.000000, 1.000001, //V6
1.000000, -1.000000, 1.000000, //V2
1.000000, -1.000000, 1.000000, //V2
0.999999, 1.000000, 1.000001, //V6
-1.000000, 1.000000, 1.000000, //V7
-1.000000, -1.000000, 1.000000, //V3
-1.000000, -1.000000, 1.000000, //V3
-1.000000, 1.000000, 1.000000, //V7
-1.000000, 1.000000, -1.000000, //V8
-1.000000, -1.000000, -1.000000, //V4
1.000000, 1.000000, -0.999999, //V5
1.000000, -1.000000, -1.000000, //V1
-1.000000, -1.000000, -1.000000, //V4
-1.000000, 1.000000, -1.000000 //V8
};
static GLfloat normals[72] =
{
0.000000, -1.000000, 0.000000,
0.000000, -1.000000, 0.000000,
0.000000, -1.000000, 0.000000,
0.000000, -1.000000, 0.000000,
0.000000, 1.000000, 0.000000,
0.000000, 1.000000, 0.000000,
0.000000, 1.000000, 0.000000,
0.000000, 1.000000, 0.000000,
1.000000, 0.000000, 0.000000,
1.000000, 0.000000, 0.000000,
1.000000, 0.000000, 0.000000,
1.000000, 0.000000, 0.000000,
-0.000000, -0.000000, 1.000000,
-0.000000, -0.000000, 1.000000,
-0.000000, -0.000000, 1.000000,
-0.000000, -0.000000, 1.000000,
-1.000000, -0.000000, -0.000000,
-1.000000, -0.000000, -0.000000,
-1.000000, -0.000000, -0.000000,
-1.000000, -0.000000, -0.000000,
0.000000, -0.000000, -1.000000,
0.000000, -0.000000, -1.000000,
0.000000, -0.000000, -1.000000,
0.000000, -0.000000, -1.000000
};
static void eventListener(SDL_Event *pEvent, bool *pContinue)
{
while (SDL_PollEvent(pEvent))
{
switch(pEvent->type)
{
case SDL_QUIT:
*pContinue = false;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch (pEvent->key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
*pContinue = false;
break;
}
}
}
}
static void beginRender(void)
{
/*Perspective*/
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
gluPerspective(60.0, (float)(WIDTH/HEIGHT), 0.0f, 1000.0f);
gluLookAt(0.0f, 0.0, 7.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
/*Clear screen*/
glClearDepth(1.0f);
glClearColor(0.13f, 0.12f, 0.13f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/*Prepare model transformations*/
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
/*Light settings*/
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
/*Depth test*/
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //PROBLEM COMES FROM HERE
}
static void renderFrame(void)
{
/*light position*/
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
/*Model transformations*/
glPushMatrix();
glRotatef(angle, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
/*Light materials*/
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emissive);
glMateriali(GL_FRONT, GL_SHININESS, 10);
/*Model rendering*/
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
angle += 0.010f;
glPopMatrix();
}
static void endRender(void)
{
glFlush();
SDL_GL_SwapBuffers();
}
static void startRendering(void)
{
bool continuer = true;
SDL_Event event;
while (continuer)
{
eventListener(&event, &continuer);
beginRender();
renderFrame();
endRender();
}
}
int main(int ac, char **av)
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_WM_SetCaption("Test luminosity",NULL);
SDL_SetVideoMode(WIDTH, HEIGHT, 32, SDL_OPENGL | SDL_DOUBLEBUF);
startRendering();
SDL_Quit();
return (0);
}
Hier ist der Bildschirm mit glEnable (GL_DEPTH_TEST) (Gesichter blinken)
Und ohne diesen Aufruf (kein blinkende Anzeige aber nicht Tiefentest)
Ich habe mehrere Code-Kombinationen ohne Erfolg ausprobiert.
Kann mir jemand helfen?
Vielen Dank im Voraus für Ihre Hilfe.
Hallo, vielen Dank für Ihre Antwort. Über Matrix- und Geometrieverwaltung werde ich meine eigene Matrixverwaltung und Shader verwenden, wie du gesagt hast. Das ist mein Hauptziel. Danke für alles. Tschüss. – user1364743