kann jemand den unterschied von "texture space" und "screen space" bei der lösung von Advanced Lighting in 3d rendering pipeline erklären? Ich bin ein Newbee Shader. Danke im Voraus!Was ist der Texturraum und der Bildschirmbereich in der Rendering-Pipeline?
Antwort
Nach meinem Wissen, Texturraum in U, V-Koordinatensystem ist: (0.0, 0.0) für bot links, (1.0, 1.0) für oben rechts Punkt einer Textur zu beproben.
Platz auf dem Bildschirm die gleiche Sache, aber es ist (-0,5, 0,5) für oben links und (0,5, -0,5) für bieten richtiger Punkt der Zieltextur render (0 0 ist jetzt in der Mitte), aber es wird durch Projektionsmatrix, entweder perspektivisch oder orthographisch, die es zum Beispiel macht, (-400, 300) zu (400, -300) für ein 2D-Spiel mit offenem Fenster 800x600, so dass Sie mit Pixeln arbeiten können genau.
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Eigentlich in DirectX 11 Texturraum (0, 0) bedeutet linken oberen Punkt der Textur
Platz auf dem Bildschirm (-1, 1) für links oben zu sein scheint, (1, - 1) für Bot richtig.
Aber die Idee ist die gleiche.
Danke, es ist hilfreich für mich. – Nico
@Nico Ich war falsch für einen Teil, bearbeitete Antwort –
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Oh, das ist mein englischer Name. – Nico
Das ist ein seltsamer Name zu wählen. Ein Amerikaner, der mit mir an einem Projekt arbeitet, hat mich einmal gefragt: "Warum nennen sie dich Nico?" weil er dachte, es wäre kein richtiger Name. : D –