2009-07-14 16 views

Antwort

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Hier ist eine gute Bibliothek für Augmented Reality:

ARToolKit

Ports auf verschiedenen Plattformen:

NyARToolKit

Eine einfache, aber immer noch beeindruckend Beispielanwendung mit dieser Bibliothek:

Project Marble

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Eine gute Lektüre ist Chapter 10 der Black Art von 3D-Game-Programmierung. Alle AR/3D-Mathematik, die du jemals brauchen wirst, ist da.

Sobald Sie dieses Zeug gemeistert haben, sind Sie bereit für räumliche 3D-Projektionen usw., für AR/Ziel-Tracking.

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Ich kann kein bestimmtes Buch jetzt zeigen, aber je nach math Hintergrund würde ich vorschlagen,

  1. Vektor und Lineare Algebra, Zwischenebene in dieser Reihenfolge gehen, bis Betrieb Matrix, LU-Zerlegung , Kreuzprodukt.
  2. projektiven Geometrie bis zu homogenen Koordinaten, planar Homographie
  3. 3D-Grafik, die Anzeige und Projektionsmatrix,
  4. Stumpfes
  5. Grundlagen der Bildverarbeitung, Schwellen, Kantenerkennung, Linienerfassungs

Nach denen 4 zwei Sie können Tracking

  1. Calculus von vielen Variablen, Fouriertransformation, DFT
  2. Least squa rechteckigen Marker verstehen res Verfahren
  3. Intermediate der linearen Algebra, Eigenwerte, Eigenvektoren, SVD
  4. erweiterte numerische Verfahren, nicht linearen kleinsten Quadrate, Gauss-Newton, Levenberg-Marquardt
  5. erweiterte Bildverarbeitung, blob Erkennung SIFT/SURF/FAST
  6. Zwischen projektiven Geometrie: Essential und Grund Matrizen, Epipolargeometrie
  7. Bundle Anpassung

Danach können Sie verstehen Markerless

01 Tracking

Und einige weitere fortgeschrittene Mathematik, die in Schneide AR verwendet wird:

  1. Verständnis der Grundlagen der Lie-Gruppen und Algebren
  2. Statistiken, robusten Schätzern
  3. Quaternionen
  4. Kalman-Filter
  5. Clifford Algebren (Geometric Algebra) - Verallgemeinerung der Quaternionen
  6. Wavelets
  7. Erweiterte projektive Geometrie (wie Trifokal-Tensor, 5-Punkt-Algorithmus)