Wenn ich XNA Framework (für Windows Phone) verwenden, funktioniert mein Spiel perfekt, aber wenn ich auf Silverlight/XNA Framework migrieren, bekam ich ein Problem mit Animation Verzögerung. Das Problem ist das folgende: Wenn ich einen festen Zeitschritt zu GameTimer (timer.UpdateInterval = TimeSpan.FromTicks (333333)) festlegte, wird der REAL-Zeitschritt nicht FIXED und Timer-Ereignisse (OnUpdate, OnDraw) mit verschiedenen Intervallen ausgelöst. Dieser Code zeigt mein Problem deutlicher:Silverlight/XNA Animation verzögert
Silverlight/XNA Framework: (Animation nacheilenden):
TimeSpan curNow;
TimeSpan lastUpdate;
TimeSpan lastDraw;
public GamePage()
{
timer = new GameTimer();
timer.UpdateInterval = TimeSpan.FromTicks(333333);
timer.Update += OnUpdate;
timer.Draw += OnDraw;
}
private void OnUpdate(object sender, GameTimerEventArgs e)
{
curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
TimeSpan elapsed=e.ElapsedTime;//Always constant and has value: 33ms
TimeSpan realElapsed = curNow - lastUpdate;//Real elapsed time always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
lastUpdate = curNow;
}
private void OnDraw(object sender, GameTimerEventArgs e)
{
curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
TimeSpan elapsed=e.ElapsedTime;//Always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
TimeSpan realElapsed = curNow -lastDraw;//Always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
lastDraw= curNow;
}
XNA Framework: (Alle funktioniert gut):
TimeSpan curNow;
TimeSpan lastUpdate;
TimeSpan lastDraw;
public Game()
{
// Frame rate is 30 fps by default for Windows Phone.
TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
TimeSpan elapsed=gameTime.ElapsedGameTime;//Always constant and has value: 33ms
TimeSpan realElapsed = curNow - lastUpdate;//Real elapsed time has a value between: 34-35ms (sometimes more then 35ms)
lastUpdate = curNow;
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
TimeSpan elapsed=gameTime.ElapsedGameTime ;//Value between: 33-34ms (sometimes more then 34ms)
TimeSpan realElapsed = curNow - lastDraw;//Value between: 34-35ms (sometimes more then 35ms)
lastDraw = curNow;
}
Thx für die Antwort. Ich dachte, mein Fehler: Ich verwendete Animation basierend auf festen Bildrate und berechnen Animation in Update-Methode für Frame-Index. Jetzt werde ich die Animation nach der tatsächlich verstrichenen Zeit in Draw-Methode berechnen. Thx viel. – Ivan