Ich habe derzeit das Snake-Spiel in vhdl für Spartan3e implementiert.Vhdl Snake - wie Tail-Implementierung zu automatisieren
Ich habe bereits einen Teil geschrieben, der ein Zellenquadrat auf VGA-Bildschirm zeichnet und es ermöglicht, es um das Quadrat zu verschieben.
Das Problem ist mit Schwanz-Implementierung - soweit ich manuell ein anderes Zellsegment zu meiner Schlange hinzugefügt habe, aber ich möchte es automatisieren (wie in Java einfach die Warteschlange mit den Zellen machen und die Position des nächsten setzen Zelle wie die Zelle zuvor). Ich weiß nicht, wie man eine solch komplexe Funktion in vhdl schreibt.
Hier ist mein Code:
begin
process (clk, reset, endOfGame)
begin
if reset='1' or endOfGame=true then
ball_y_reg <= to_unsigned(231,10);
ball_x_reg <= to_unsigned(311,10);
ball_x_reg_cell<=to_unsigned(231,10);
ball_y_reg_cell<=to_unsigned(311,10);
-- velocity after reset schould be none
x_delta_reg <= ("0000000000");
y_delta_reg <= ("0000000000");
elsif (clk'event and clk='1') then
ball_x_reg_cell<=ball_x_next_cell;
ball_y_reg_cell<=ball_y_next_cell;
ball_x_reg <= ball_x_next;
ball_y_reg <= ball_y_next;
x_delta_reg <= x_delta_next;
y_delta_reg <= y_delta_next;
end if;
end process;
pix_x <= unsigned(pixel_x);
pix_y <= unsigned(pixel_y);
-- refr_tick: 1-clock tick asserted at start of v-sync
-- i.e., when the screen is refreshed (60 Hz)
refr_tick <= '1' when (pix_y=481) and (pix_x=0) else
'0';
----------------------------------------------
-- pixel within wall
wall_on <=
'1' when ((WALL_X_LEFTSIDE_L<=pix_x) and (pix_x<=WALL_X_LEFTSIDE_R)) or ((WALL_X_RIGHTSIDE_L<=pix_x) and (pix_x<=WALL_X_RIGHTSIDE_R)) or ((WALL_Y_UPSIDE_U<=pix_y) and (pix_y<=WALL_Y_UPSIDE_D)) or ((WALL_Y_DOWNSIDE_U<=pix_y) and (pix_y<=WALL_Y_DOWNSIDE_D)) else
'0';
-- wall rgb output
wall_rgb <= "001"; -- blue
----------------------------------------------
-- square ball
ball_x_l <= ball_x_reg;
ball_y_t <= ball_y_reg;
ball_x_r <= ball_x_l + BALL_SIZE - 1;
ball_y_b <= ball_y_t + BALL_SIZE - 1;
ball_x_l_cell <= ball_x_reg_cell;
ball_y_t_cell <= ball_y_reg_cell;
ball_x_r_cell <= ball_x_l_cell + BALL_SIZE - 1;
ball_y_b_cell <= ball_y_t_cell + BALL_SIZE - 1;
--tail
-- pixel within squared ball
sq_ball_on <=
'1' when ((ball_x_l<=pix_x) and (pix_x<=ball_x_r) and
(ball_y_t<=pix_y) and (pix_y<=ball_y_b))
or
((ball_x_l_cell<=pix_x) and (pix_x<=ball_x_r_cell) and
(ball_y_t_cell<=pix_y) and (pix_y<=ball_y_b_cell))
else
'0';
ball_x_next <= ball_x_reg + x_delta_reg
when refr_tick='1' else
ball_x_reg ;
ball_y_next <= ball_y_reg + y_delta_reg
when refr_tick='1' else
ball_y_reg ;
ball_x_next_cell <= ball_x_reg - BALL_SIZE when refr_tick='1' and CURRENT_DIRECTION = DIR_RIGHT
else ball_x_reg + BALL_SIZE when refr_tick='1' and CURRENT_DIRECTION = DIR_LEFT
else ball_x_reg when refr_tick='1'
else ball_x_reg_cell;
ball_y_next_cell <= ball_y_reg - BALL_SIZE when refr_tick='1' and CURRENT_DIRECTION = DIR_UP
else ball_y_reg + BALL_SIZE when refr_tick='1' and CURRENT_DIRECTION = DIR_DOWN
else ball_y_reg when refr_tick='1'
else ball_y_reg_cell;
-- new bar y-position
process(ball_y_reg, ball_y_b, ball_y_t, refr_tick, btn, ball_x_reg ,ball_x_r, ball_x_l, x_delta_reg, y_delta_reg)
begin
x_delta_next <= x_delta_reg;
y_delta_next <= y_delta_reg;
if refr_tick='1' then
if btn(1)='1' and ball_y_b<(MAX_Y-1-BALL_SIZE) then
if CURRENT_DIRECTION /= DIR_UP then
CURRENT_DIRECTION <= DIR_DOWN;
y_delta_next <= BALL_V_P; -- move down
x_delta_next <= (others=>'0');
end if;
elsif btn(0)='1' and ball_y_t > BALL_SIZE then
if CURRENT_DIRECTION /= DIR_DOWN then
CURRENT_DIRECTION <= DIR_UP;
y_delta_next <= BALL_V_N; -- move up
x_delta_next <= (others=>'0');
end if;
elsif btn(2)='1' and ball_x_r<(MAX_X-1-BALL_SIZE) then
if CURRENT_DIRECTION /= DIR_LEFT then
CURRENT_DIRECTION <= DIR_RIGHT;
x_delta_next <= BALL_V_P;
y_delta_next <= (others=>'0');
end if;
elsif btn(3)='1' and ball_x_l > BALL_SIZE then
if CURRENT_DIRECTION /= DIR_RIGHT then
CURRENT_DIRECTION <= DIR_LEFT;
x_delta_next <= BALL_V_N;
y_delta_next <= (others=>'0');
end if;
end if;
if ball_x_l < WALL_X_LEFTSIDE_R or ball_y_t < WALL_Y_UPSIDE_D or ball_y_b > WALL_Y_DOWNSIDE_U or ball_x_r > WALL_X_RIGHTSIDE_L then
endOfGame <= true;
CURRENT_DIRECTION <= IDLE;
else
endOfGame <= false;
end if;
end if;
end process;
"Ball x nächste Zelle" Teile manuell hinzugefügt zweite Zelle.
Ich habe Themen mit ähnlichen Problem gesucht, aber es ist nicht in VHDL abdecken.
Vielen Dank für Ihre Hilfe!
Vielen Dank für die schnelle Antwort!Ich bin mir der Einschränkungen in der vhdl-Sprache bewusst, jedoch frage ich nach Implementierungstipps. Ich weiß, dass ich Array von Datensätzen verwenden muss, die aktuelle und nächste Position, Richtung, Sichtbarkeit enthält. Die Frage ist, wie kann ich Array von Datensätzen als gleichzeitige Anweisung durchlaufen, wie ich derzeit mit meiner Zelle (Segment). Ich muss solche Operation wegen der Animation tun, der ich gegenüberstellen muss. –
Das hängt von Ihren Leistungsanforderungen ab. Eine einfache Schleife kann in einem einzigen Taktzyklus über den Array-Bereich iterieren, verhindert jedoch, dass das Array als BlockRam implementiert wird, und generiert möglicherweise RIESIGE Hardware. Sie betrachten wahrscheinlich eine Zustandsmaschine und durchlaufen pro Taktzyklus eine Zelle. Das hängt von Ihren genauen Anforderungen ab. –