2009-07-09 8 views
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ich zur Zeit auf einem Detaillierungsgrad System für ein XNA-Spiel arbeite, unterteilt das System Dreiecke mit hohem Platz auf dem Bildschirm Fehler und verschmilzt Dreiecken mit niedrigem Platz auf dem Bildschirm Fehler.Calculating Screen-Space-Fehler

Welt Space Error ist eine Heuristik, die den Fehler dieses Dreiecks schätzt. Wenn also ein Dreieck auf einer fast flachen Oberfläche ist, hat es einen sehr niedrigen Bildschirmfehler, weil es a ist sehr gute Näherung dieser Oberfläche, wenn es jedoch ein Dreieck auf der Oberfläche einer Kugel gibt, wird es einen höheren Bildschirmraumfehler haben, weil es offensichtlich eine bessere Annäherung einer sphärischen Oberfläche erhalten würde, wenn dieses Dreieck in mehr Dreiecke aufgeteilt wird.
Bildschirm Space Error ist eine geringfügige Änderung von World Space Error, im Grunde ist der Fehler so geändert Dreiecke näher an der Kamera und näher an der Mitte des Sichtfeldes haben eine höhere Fehler Punktzahl.

Was ist eine gute und effiziente Möglichkeit zur Berechnung von Bildschirmplatzfehler?

Aktuelle Lösung: Screen-Space-Error = World Space Error/Punkt ([Vektor Dreieck in Frage], [Kamerarichtungsvektor])

Blog post about screen space error

Antwort

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Sie überprüfen sollen, these slides aus, den Platz auf dem Bildschirm erklären Fehler im Detail und leiten Formeln zur Berechnung ab. Insbesondere wird eine einfache Methode auf Seite 3 gegeben (Gleichung 1). Beachten Sie, dass auf den restlichen Seiten Verbesserungen an dieser einfachen Methode beschrieben werden, die für Sie von Interesse sein könnte, wenn Sie etwas Fortgeschritteneres versuchen.

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aha! sieht gut aus, danke – Martin

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