Ich versuche, meine Tiefenkarte zu rendern, jetzt habe ich sie auf die Objekte in der Szene gerendert, um einen Überblick zu bekommen, was das Ergebnis ist, das ich bekomme. Aus dem, was ich gelernt habe, sind die schwarzen Werte Objekte, die nah am Licht sind, und Weiß ist weiter weg. Bitte korrigieren Sie mich, wenn ich es falsch verstanden habe. Dies ist das Ergebnis, das ich bekomme: Shadow map rendered onto a cubeOpenGL - Schattenkarte/Tiefenkarte mit seltsamen Ergebnissen
Mit diesem Ergebnis spekuliere ich, dass ich den Framebuffer in der falschen Weise erstellt habe. das ist, wie ich es generieren:
void createFrameBuffer()
{
glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
glGenTextures(1, &DepthMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, DepthMap);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT,
SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL_TEXTURE_2D, DepthMap, 0);
glDrawBuffer(GL_NONE);
glReadBuffer(GL_NONE);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
Wir haben die Learn OpenGL - Shadow Mapping Tutorial befolgt haben, und unsere Shadern sieht zu seiner fast identisch. Also sollte es dort kein Problem geben. Ich denke, ich habe etwas im CPU-Teil des Shadow-Mapping missverstanden und nicht die GPU. So zeichne ich alles, richte Matrizen ein und benutze Programme.
float orthoValue = 20.0f;
glm::mat4 lightProjection = glm::ortho(-orthoValue,
orthoValue, -orthoValue, orthoValue, NEARPLANE, FARPLANE);
glm::mat4 lightView = glm::lookAt(lightPos, glm::vec3(0.0f),
glm::vec3(0.0, 1.0f, 0.0));
glm::mat4 lightSpaceMatrix = lightProjection * lightView;
//lightSpaceMatrix[3] = glm::vec4(lightPos, 1.0f);
if (shadows == true) {
glUseProgram(sShaderProgram);
glBindVertexArray(mesh.VAO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(sShaderProgram, "lightSpaceMatrix"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(lightSpaceMatrix));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(sShaderProgram, "modelMatrix"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mesh.modelMatrix));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh.vertices.size());
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
setViewPort();
}
Ich bin wirklich dankbar für alle Tipps und Hilfe im Voraus. Wenn ich wichtige Informationen weggelassen habe, füge ich hinzu, was fehlt.
Weitere Code des Rendering Teil bearbeiten, bearbeitet auch die Art, wie wir ziehen:
Dies ist die Hauptschleife
glClearColor(0.0, 0.0, 0.5, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_LIGHTING);
//Keyboard input
keyPressed();
//Mouse movement
MousePointer();
lightProjection = glm::ortho(-orthoValue,
orthoValue, -orthoValue, orthoValue, NEARPLANE, FARPLANE);
glm::lookAt(lightPos, glm::vec3(0.0f),
glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));
lightSpaceMatrix = lightProjection * lightView;
glUseProgram(sShaderProgram);
glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, DepthMap);
GLint samplerLoc = glGetUniformLocation(sShaderProgram, "DepthMap");
glUniform1i(samplerLoc, 0);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(sShaderProgram, "lightSpaceMatrix"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(lightSpaceMatrix));
for (int i = 0; i < objmesh.size(); i++) {
RenderShadows(*objmesh[i]);
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
setViewPort();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//glDisable(GL_DEPTH_TEST);
for (int i = 0; i < objmesh.size(); i++){
RenderVertices(gShaderProgram, *objmesh[i], true);
}
}
Hier haben wir die RenderShadows Funktion haben, das den Schatten GLSL-Programm verwendet:
void RenderShadows(OBJMeshes mesh){
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(sShaderProgram, "modelMatrix"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mesh.modelMatrix));
glBindVertexArray(mesh.VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh.vertices.size());
glBindVertexArray(0);
}
Und schließlich die normale Funktion machen, die die Geometrie macht:
void RenderVertices(GLuint shaderProgram, OBJMeshes mesh, bool shadows) {
GLuint CPUValuesID = glGetUniformLocation(gUbo, "MVP");
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, gUbo);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(CPUMatricies), &globalCPU);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, mtlBuff);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(mtlValues), &mtl);
glUniformMatrix4fv(CPUValuesID, 1, GL_FALSE, &globalCPU.MVP[0][0]);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(mesh.VAO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mesh.texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, DepthMap);
GLint samplerLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "DepthMap");
glUniform1i(samplerLoc, 1);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "modelMatrix"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mesh.modelMatrix));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "lightSpaceMatrix"),
1, GL_FALSE, glm::value_ptr(lightSpaceMatrix));
glUniform3f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "lightPos"), lightPos.x, lightPos.y, lightPos.z);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh.vertices.size());
glBindVertexArray(0);
}
Hallo, danke für die ausführliche Antwort! Ich habe versucht zu tun, wie du es gesagt hast, aber es scheint, dass es nicht funktioniert. Ich habe ein Flugzeug hinzugefügt, und ich stelle die DepthMap als Textur dar, aber sie enthält nichts. Wenn ich GL_COLOR_ATTACHMENT0 verwende, wird es schwarz, wenn ich GL_DEPTH_ATTACHMENT verwende, ist alles grau. Könnte es sein, dass die DepthMap nichts vom Schatten-Vertex-/Fragment-Shader erhält? – Haplue
Haben Sie den Tiefentest aktiviert? (Ich habe das zu meiner Antwort hinzugefügt.) – Rabbid76
Der Tiefen-Test ist aktiviert (vor der Erstellung des Framebuffers), und ich habe das Rendering geändert, um es einfacher zu sehen. Ich habe den Code meines Renderings hinzugefügt, wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie Zeit haben, es auszuprobieren, es beginnt nach dem fett gedruckten Text. Vielen Dank für Ihre Hilfe, es bedeutet viel! – Haplue