Beim Rendern ein equirectangular 360 Textur codiert, ist es in der Regel eine Lookup wieWie (falsch) mipmap equirectangular rendering?
u = atan(x,z)
v = acos(y)
Die equirectangular Textur ist bereits sehr vorfiltriertem. Das Einschalten von Mipmaping funktioniert nicht. u
ist nicht kontinuierlich und die Textur selbst hat keine einheitlichen Daten in uv
. Und das Erstellen von Mipmaps mit einer 2x2 Box Downsample ist auch nicht richtig für die equirectangular.
Aber Annahme der 2x2-Box für Miplevels und Hardware-Mipmap-Lookup, gibt es eine gute Möglichkeit, entweder lod oder Gradienten, die Sinn macht zu berechnen?
Verwenden Sie nur dFdx (v) und dFdy (v) Art von Arbeiten mit kleinen Viewports. Aber es muss einen besseren Weg geben?
Was ist eine 'eqirect' Textur? – ybungalobill
@ybungalobill: etwas wie das http://photographyreel.com/image/9-narthex-equirect-panoramic-photography – starmole
Es wird eine "equirectangular Projektion" genannt. Hatte noch nie jemanden gehört, der es auf "eqirect" verkürzt hat, und Google scheint dem zuzustimmen. – ybungalobill