Ich habe diesen Shader von irgendwo, was ich vergessen habe, ist die Standardeinstellung nur Solid-Farbe für den Effekt wird getroffen. also versuche ich es so zu modifizieren, dass es auch die Schildtextur unterstützt.Force Feld Shader unwrap Textur funktioniert nicht
Shader "TFTM/FX/Shield2" {
Properties {
_Position ("Collision", Vector) = (-1, -1, -1, -1)
_MaxDistance ("Effect Size", float) = 40
_ShieldColor ("Color (RGBA)", Color) = (0.7, 1, 1, 0)
_EmissionColor ("Emission color (RGBA)", Color) = (0.7, 1, 1, 0.01)
_EffectTime ("Effect Time (ms)", float) = 0
_MainTex ("Texture (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 2000
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert alpha
#pragma target 3.0
struct Input {
float customDist;
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _Position;
float _MaxDistance;
float4 _ShieldColor;
float4 _EmissionColor;
float _EffectTime;
float _Amount;
void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
o.customDist = distance(_Position.xyz, v.vertex.xyz);
o.uv_MainTex = v.texcoord;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;//_ShieldColor.rgb;
o.Emission = _EmissionColor;
if(_EffectTime > 0)
{
if(IN.customDist < _MaxDistance){
o.Alpha = _EffectTime/500 - (IN.customDist/_MaxDistance) + _ShieldColor.a;
if(o.Alpha < _ShieldColor.a){
o.Alpha = _ShieldColor.a;
}
}
else {
o.Alpha = _ShieldColor.a;
}
}
else{
o.Alpha = o.Alpha = _ShieldColor.a;
}
}
ENDCG
}
Fallback "Transparent/Diffuse"
}
I ersetzen Farbe mit Textur hier
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) .rgb; // _ ShieldColor.rgb;
aber es funktioniert nicht, es erscheint als eine einzige Farbe statt Textur um ihn herum.
Haben Sie sichergestellt, dass die Kugel richtig uv-Koordinaten hat? Sie können sie zum Beispiel mit 'o.Albedo = float3 (IN.uv_MainTex.rg, 0.0)' betrachten. – Gnietschow