Machen Sie die Sache, die die Zeitskala einen Controller ändert, dann veranlassen Sie diesen Controller, das Ereignis auszulösen.
[System.Serializable]
public class BeforeTimeChangedData
{
public bool canceled;
public float oldValue;
public float newValue;
}
[System.Serializable]
public class BeforeTimeChangedEvent : UnityEvent<BeforeTimeChangedData>
{
}
//Attach this to a game object that gets loaded in your pre-load scene with the tag "Singletons"
public class TimeController : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
if(BeforeTimeChanged == null)
BeforeTimeChanged = new BeforeTimeChangedEvent();
}
public BeforeTimeChangedEvent BeforeTimeChanged;
public bool ChangeTimeScale(float newValue)
{
var args = new BeforeTimeChangedData();
args.oldValue = Time.timeScale;
args.newValue = Time.timeScale;
BeforeTimeChanged.Invoke(args);
if(!args.canceled)
{
Time.timeScale = newValue;
}
return args.canceled;
}
}
In anderen Ländern können Sie den Zeitplan von
public class TimeSlower : MonoBehaviour
{
private TimeController _timeController;
public Text TimeChanged;
void Start()
{
var singletons = GameObject.FindWithTag("Singletons");
_timeController = singletons.GetComponent<TimeController>();
if(_timeController == null)
throw new System.ArgumentNullException("Could not find a TimeController on the Singletons object");
}
void Update()
{
if(Input.GetButton("SlowTime"))
{
var changed = _timeController.ChangeTimeScale(0.5f);
if(changed)
{
TimeChanged.text = "Time Changed!";
}
}
}
}
tun ändern Und hier ist eine andere Komponente, die für die Änderung zuhört und bricht die Änderung, wenn die Änderung auch vor kurzem geschehen ist;
public class TimeChangeLimiter : MonoBehaviour
{
private float lastTimeChange = 0;
private TimeController _timeController;
public Text TimeChanged;
[Range(0, float.MaxValue)]
public float Cooldown;
void Start()
{
var singletons = GameObject.FindWithTag("Singletons");
_timeController = singletons.GetComponent<TimeController>();
if(_timeController == null)
throw new System.ArgumentNullException("Could not find a TimeController on the Singletons object");
_timeController.BeforeTimeChanged.AddListener(OnBeforeTimeChanged);
}
void OnDestroy()
{
_timeController.BeforeTimeChanged.RemoveListener(OnBeforeTimeChanged);
}
void OnBeforeTimeChanged(BeforeTimeChangedData args)
{
if(Time.time - lastTimeChange < Cooldown)
{
args.canceled = true;
return;
}
lastTimeChange = Time.time;
}
}
Haben Sie versucht, es in void Update() zu setzen? – Universus
Ehrlich gesagt, ich mag 'Time.timeScale' nicht zum Pausieren, ich hätte lieber einen booleschen Code in meiner Hauptspielklasse, der, wenn er zutrifft, während' Update() 'alle Spiellogik überspringt bedeutender deltaTime-Wert für Dinge wie das Tweening von Menüs und so weiter. – Draco18s
Danke, draco18s, aber ich muss auch handeln, wenn Benutzer Anwendung unerwartet schließen. –