Ich möchte ein Menüelement erstellen, das ein Spielobjekt mit Kindern und Komponenten erstellen kann. Ich kann keine Prefabs für die ganzen Objekte verwenden, weil ich brauche, dass die Kinder separate Prefabs sind.Wie können Spielobjekte über ein Skript in der Hierarchie im Bearbeitungsmodus hinzugefügt werden?
Q
Wie können Spielobjekte über ein Skript in der Hierarchie im Bearbeitungsmodus hinzugefügt werden?
0
A
Antwort
1
Sie können so etwas wie folgt verwenden:
[MenuItem("YOUR_MENU_NAME/YOUR_SUBMENU_NAME/YOUR_METHOD_NAME %&n")]
static void CreateAPrefab()
{
//Parent
GameObject prefab = (GameObject)PrefabUtility.InstantiatePrefab(AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>("Assets/Prefabs/TestPrefab.prefab"));
prefab.name = "TestPrefab";
if(Selection.activeTransform != null)
{
prefab.transform.SetParent(Selection.activeTransform, false);
}
prefab.transform.localPosition = Vector3.zero;
prefab.transform.localEulerAngles = Vector3.zero;
prefab.transform.localScale = Vector3.one;
//Child 1
GameObject prefabChild1 = (GameObject)PrefabUtility.InstantiatePrefab(AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>("Assets/Prefabs/TestPrefabChild1.prefab"));
prefabChild1.name = "TestPrefabChild";
prefabChild1.transform.SetParent(prefab.transform, false);
prefabChild1.transform.localPosition = Vector3.zero;
prefabChild1.transform.localEulerAngles = Vector3.zero;
prefabChild1.transform.localScale = Vector3.one;
//Child2...
//...
Selection.activeGameObject = prefab;
}
nicht using UnityEditor;
enthalten Vergessen und das Skript in einem Editor/ Ordner oder #if UNITY_EDITOR/#endif
um die Teile verwenden, um entweder zu platzieren Sie die Editor-Methoden. Außerdem habe ich eine Verknüpfung zu MenuItem mit %&n
(Strg + Alt + N) hinzugefügt.
Wenn Sie die Prefabs ändern müssen, die das instanziierte Objekt bilden, können Sie versuchen, sie alle in Ihrem Projekt abzurufen (je nach Projekt möglicherweise schwer und schwer), wie sie here haben und eine Art Checkliste anzeigen Wählen Sie die Prefabs, die als Kinder in einem EditorWindow benötigt werden.
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