Vor diesem Shader:
//GLSL
layout(std140, binding = 0) uniform sceneBuffer
{
vec4 colorA;
};
layout(std140, binding = 1) uniform objectBuffer
{
vec4 colorB;
};
Und das C++ Puffer Initialisierungscode:
//Create scene buffer.
glCreateBuffers(1, &sceneUbo);
glNamedBufferStorage(sceneUbo, sizeof(glm::vec4), 0, GL_DYNAMIC_STORAGE_BIT);
glm::vec4 myVec4 = glm::vec4(0.f, 1.f, 0.f, 1.f);
glNamedBufferSubData(sceneUbo, 0, sizeof(glm::vec4), &myVec4);
//Create object buffer
glCreateBuffers(1, &objectUbo);
glNamedBufferStorage(objectUbo, sizeof(glm::vec4), 0, GL_DYNAMIC_STORAGE_BIT);
glm::vec4 myVec4 = glm::vec4(0.f, 1.f, 0.f, 1.f);
glNamedBufferSubData(objectUbo, 0, sizeof(glm::vec4), &myVec4);
Hier ist, was die die NV_uniform_buffer_unified_memory
"bindless" Code wie folgt aussieht:
//Get addresses
GLuint64 sceneUboAddr;
glGetNamedBufferParameterui64vNV(sceneUbo, GL_BUFFER_GPU_ADDRESS_NV, &sceneUboAddr);
glMakeNamedBufferResidentNV(sceneUbo, GL_READ_ONLY);
GLuint64 objectUboAddr;
glGetNamedBufferParameterui64vNV(objectUbo, GL_BUFFER_GPU_ADDRESS_NV, &objectUboAddr);
glMakeNamedBufferResidentNV(objectUbo, GL_READ_ONLY);
//You have to call this to turn on bindless buffers.
glEnableClientState(UNIFORM_BUFFER_UNIFIED_NV);
//0 represents the scene UBO's `binding` from GLSL:
glBufferAddressRangeNV(UNIFORM_BUFFER_ADDRESS_NV, 0, sceneUboAddr, sizeof(glm::vec4));
//1 represents the object UBO's `binding` from GLSL:
glBufferAddressRangeNV(UNIFORM_BUFFER_ADDRESS_NV, 1, objectUboAddr, sizeof(glm::vec4));
Beachten Sie, dass diese Erweiterung effektiv glEnable/DisableClientState
erfordert, eine Funktion, die aus dem Kernprofil entfernt wurde. Sie müssen also ein Kompatibilitätsprofil verwenden, um es zu verwenden.
Und nur um zu beweisen, dass der Nicht-bindless Code ist kaum „unnötig komplex“, hier ist es:
//The first 0 represents the scene UBO's `binding` from GLSL:
glBindBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sceneUbo, 0, sizeof(glm::vec4));
//1 represents the object UBO's `binding` from GLSL:
glBindBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER, 1, objectUbo, 0, sizeof(glm::vec4));
dank fehlte Aufruf 'glBufferAddressRangeNV' – waaitt