Ich arbeite an etwas, das benutzerdefinierte Drag-and-Drop-Funktionalität benötigt, so habe ich View Subclassing, macht eine Reihe von Mathe in Reaktion auf Touch-Ereignisse, und dann Rendern alles manuell durch Code auf der Leinwand in OnDraw. Je mehr Funktionalität ich hinzufüge, desto mehr wächst der Code außer Kontrolle und ich schreibe eine Menge mehr Code, als ich normalerweise in einer High-Level-Umgebung wie Android schreiben würde.Ziehen und Ablegen + benutzerdefinierte Zeichnung in Android
Ist das so, oder fehlt mir etwas? Wenn ich in der Benutzeroberfläche nichts Besonderes mache, übernimmt das Framework den Großteil meiner Interaktionen. Integrierte Steuerelemente behandeln die Berührungen und ziehen sich, und mein Code ist ziemlich auf Geschäftslogik und Daten beschränkt. Gibt es eine Möglichkeit, die Leistung einiger UI-Steuerelemente und von Dingen wie Animationen zu nutzen, während Sie auch manuell etwas davon in der OnDraw-Zeichenfläche machen? Gibt es einen akzeptierten Standard wann der eine oder der andere zu verwenden ist (wenn die beiden Ansätze tatsächlich gemischt werden können)?
In meinem Spiel musste ich Tonnen von Code, Mathe, Checks usw. schreiben, wenn ich mit fast jeder Art von Animation und benutzerdefinierten Touch-Interfaces umging. Vielleicht gibt es einfachere Wege, aber es schien nicht ungewöhnlich, so etwas tun zu müssen. –
cool ... schätze die Rückmeldung. Ich dachte mir, dass ich funky Hybrid-Sachen machen kann, indem ich eine ViewGroup benutze und meine benutzerdefinierten Ansichten mit anderen Standardelementen mische, aber ich habe nicht wirklich Lust, Zeit mit diesen Sachen zu verbringen, wenn ich schon ein bisschen Schwung habe den langen Weg gehen. – Rich