2016-05-17 11 views
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Hallo Ich habe derzeit ein Problem mit einer App, die ich gemacht habe, wo die App beim Start oder nach dem Intro-Video abstürzt.java.lang.Error: Signal 11 (SIGSEGV), Code 1 (SEGV_MAPERR) Unity Spine Android

Ich arbeite mit Unity3D und Spine, um ein 2D-Spiel für Android und IOS zu erstellen.

Ich habe überall nach diesem Problem gesucht und es scheint, dass dies ein Speicherproblem ist.

Ich habe mehrere Dinge ausprobiert, um dies zu beheben.

Hinweis: Diese App funktioniert auf IOS ohne Probleme.


EDIT

Einzelheiten

-Unity3D 5.3.3f1

-Spine2D Plugin

-Google Analytics Plugin v3

-Android


Things I tried to change

  • Changed unity graphics api to OpenGLES2 instead of OpenGLES3
  • Tried different texture compressions for different devices (this worked for some devices)
  • Disabled Dynamic Batching
  • Added heavy prefabs inside the Preloaded Assets Tab.

Stacktrace


java.lang.Error: FATAL EXCEPTION [UnityMain] 
Unity version  : 5.3.3f1 
Device model  : HTC HTC One 
Device fingerprint: htc/htc_europe/m7:5.0.2/LRX22G/USER/release-keys 

Caused by: java.lang.Error: signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR),  fault addr 00000020 
Build fingerprint: 'htc/htc_europe/m7:5.0.2/LRX22G/USER/release-keys' 
Revision: '3' 
pid: 2502, tid: 2563, name: UnityMain >>> EDITED_BUNDLEIDENTIFIER <<< 
r0 00000000 r1 a1c11ec8 r2 ffffeff0 r3 00000000 
r4 ba072030 r5 00000000 r6 ba06f580 r7 00000000 
r8 a1c11d14 r9 00000001 sl 00000000 fp a1c11d18 
ip a0d49fd0 sp a0d49fb0 lr a1076230 pc a0e40e20 cpsr 35312e34 

at libunity.000f5e20(Native Method) 
at libunity.0032b22c(Native Method) 
at libunity.000f2918(Native Method) 
at libunity.00402ae8(Native Method) 
at libunity.00402b2c(Native Method) 
at libunity.007c3640(Native Method) 
at Unknown.00004c04(Unknown Source) 
at Resources.Load(Native Method) 
at ResourceRequest.get_asset(<0x00024>:36) 
at ResourceHandle`1.get_Value(<0x0004f>:79) 
at ResourceHandle`1.get_IsReady(<0x0001b>:27) 
at <InstantiateNode>c__Iterator1B.MoveNext(<0x0044f>:1103) 
at <Module>.runtime_invoke_bool__this__(Native Method) 
at MonoBehaviour.StartCoroutine_Auto(Native Method) 
at MonoBehaviour.StartCoroutine(<0x00024>:36) 
at <InstantiateNodeAtNextFrame>c__Iterator1D.MoveNext(<0x00083>:131) 
at <Module>.runtime_invoke_bool__this__(Native Method) 
at libmono.00021ccb(Native Method) 
at libmono.mono_runtime_invoke(mono_runtime_invoke:136) 
at libunity.003e0018(Native Method) 
at libunity.003dffa0(Native Method) 
at libunity.003434b8(Native Method) 
at libunity.001809b0(Native Method) 
at libunity.00387560(Native Method) 
at libunity.004cff7c(Native Method) 
at libunity.004d51b0(Native Method) 
at [email protected]@com.000df2e3(Native Method) 
+0

Wie wäre es mit Bitmaps und/oder Sounds mit niedrigerer Auflösung? – JimmyB

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Welche Einheitsversion? Welche Plugins verwendest du? Wenn Sie NGUI verwenden, ist das das Problem. – Programmer

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@Programmer Habe gerade die Frage mit Details bearbeitet – Mennolp

Antwort

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Wir fanden heraus, dass dieses Problem durch große Texturen zur gleichen Zeit geladen verursacht wurde.

Nach dem Entfernen dieser großen Texturen startete das Spiel ohne Probleme.

Also für alle, die das gleiche Problem hat.

Überprüfen Sie Ihre großen Texturen und überprüfen Sie, wenn sie geladen werden und versuchen Sie, zu laden.

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