Ich habe in den letzten zwei Tagen gekämpft, um zwei SKSpriteNodes zu bekommen, die eine Kollision registrieren und an didBegin#contact
erinnern.iOS Swift didBeginContact wurde nicht aufgerufen
Ich habe ihre Bitmasken 'categoryBitMask
', 'contactTestBitMask
' und 'collisionTestBitMask
' für beide Objekte eingestellt.
Ich habe auch die ‚dynamic
‘ Eigenschaft für beide ‚true
‘ gesetzt
initPhysics()
scheint die Physics World in Ordnung einzurichten.
Alles, was ich erwartet habe, ist, dass didBegin#Contact
genannt wird, aber es ist nicht
//Set up Physicsbody bit masks
let playerCarBitMask: UInt32 = 0x1 << 1
let slowCarBitMask: UInt32 = 0x1 << 2
//initPhysics
func initPhysics() {
println("((((((((((((((Initiating Physicsbody))))))))))))))")
self.physicsWorld.contactDelegate = self
self.physicsWorld.gravity = CGVector.zeroVector
println("self.physicsWorld.contactDelegate = \(self.physicsWorld.contactDelegate)")
}
//setupPlayer
func setupPlayer() {
car = SKSpriteNode(imageNamed: "redCarUp")
car.setScale(2.0)
car.position = CGPoint(x: 800, y: 400)
car.zPosition = 100
car.name = "car"
gameNode.addChild(car)
let carBody = SKPhysicsBody(
rectangleOfSize: car.frame.size, center: car.position)
carBody.dynamic = true
carBody.categoryBitMask = playerCarBitMask
carBody.contactTestBitMask = slowCarBitMask
carBody.mass = 5
carBody.collisionBitMask = slowCarBitMask
car.physicsBody = carBody
println("carBody = \(carBody)")
println("carBody.dynamic = \(carBody.dynamic)")
println("carBody.mass = \(carBody.mass)")
println("carBody.categoryBitMask = \(carBody.categoryBitMask)")
println("carBody.contactTestBitMask = \(carBody.contactTestBitMask)")
println("carBody.collisionBitMask = \(carBody.contactTestBitMask)")
slowCar = SKSpriteNode(imageNamed: "blueCarUp")
slowCar.setScale(2.0)
let slowCarScenePos = CGPoint(
x: 680,
y: 2048)
slowCar.position = gameNode.convertPoint(slowCarScenePos, fromNode: self)
println("slowCar.position = \(slowCar.position) ****")
slowCar.zPosition = 80
slowCar.name = "slowCar"
let slowCarBody = SKPhysicsBody(
rectangleOfSize: slowCar.frame.size, center: slowCar.position)
println("slowCar = \(slowCar) ****")
slowCarBody.dynamic = true
slowCarBody.categoryBitMask = slowCarBitMask
slowCarBody.contactTestBitMask = playerCarBitMask
slowCarBody.mass = 5
slowCarBody.collisionBitMask = playerCarBitMask
slowCar.physicsBody = slowCarBody
gameNode.addChild(slowCar)
}
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact!) {
println("*******************PhysicsContact********************")
}
Codedumps werden auf dieser Plattform nicht geschätzt. – Mundi
Beachten Sie, dass ** sowie collisionBitMask, Sie müssen contactTestBitMask ** festlegen. Das ist das übliche Gotchya. Beachten Sie, dass ** im Storyboard-Editor contactTestBitMask standardmäßig auf Null gesetzt wird ** - das ist das übliche Problem. setze es einfach auf "1" – Fattie