2011-01-11 9 views
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Ich möchte den Inhalt von CMSampleBuffer ändern und dann in eine Datei mit AVAssetWriter/AVAssetWriterInput schreiben.Die effizienteste Möglichkeit, CMSampleBuffer Inhalt zu ändern

Die Art, wie ich dies tue ist, indem Sie einen Core Graphics Bitmap-Kontext erstellen und dann hineinzeichnen, aber es ist viel zu langsam. Insbesondere muss ich ein Bild in den Puffer zeichnen.

Kann man also einen Hinweis oder eine Anregung geben, wie man es effizienter macht?

Ich dachte über die Verwendung von OpenGL, um dies zu erreichen, das heißt, erstellen Sie zuerst eine Textur A von CMSampleBuffer. Rendere dann die Textur B, die aus dem Bild erstellt wurde, das ich zeichnen möchte, in die Textur A, lade dann die Daten, die die Textur A unterstützen, aus OpenGL und übergebe diese Daten schließlich an AVAssetWriter/AVAssetWriterInput. Aber die Dokumente sagen, dass das Übertragen von Texturdaten von der GPU zurück zur CPU ziemlich teuer ist.

Also, irgendwelche Vorschläge, wie man das angeht?

Vielen Dank im Voraus

Antwort

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OpenGL ist wahrscheinlich der Weg zu gehen. Es ist jedoch möglicherweise effizienter, einen Offscreen-Framebuffer als eine Textur zu rendern.

Um eine Textur aus einem Probenpuffer zu extrahieren:

// Note the caller is responsible for calling glDeleteTextures on the return value. 
- (GLuint)textureFromSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer { 
    GLuint texture = 0; 

    glGenTextures(1, &texture); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 

    CVImageBufferRef pixelBuffer = CMSampleBufferGetImageBuffer(sampleBuffer); 
    CVPixelBufferLockBaseAddress(pixelBuffer, 0); 
    int width = CVPixelBufferGetWidth(pixelBuffer); 
    int height = CVPixelBufferGetHeight(pixelBuffer); 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, CVPixelBufferGetBaseAddress(pixelBuffer)); 
    CVPixelBufferUnlockBaseAddress(pixelBuffer, 0); 

    return texture; 
} 

die Textur durch OpenGL-Modus zu verarbeiten, könnte man dann so etwas tun:

// This function exists to free the malloced data when the CGDataProviderRef is 
// eventually freed. 
void dataProviderFreeData(void *info, const void *data, size_t size){ 
    free((void *)data); 
} 

// Returns an autoreleased CGImageRef. 
- (CGImageRef)processTexture:(GLuint)texture width:(int)width height:(int)height { 
    CGImageRef newImage = NULL; 

    // Set up framebuffer and renderbuffer. 
    GLuint framebuffer; 
    glGenFramebuffers(1, &framebuffer); 
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); 

    GLuint colorRenderbuffer; 
    glGenRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer); 
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer); 
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8_OES, width, height); 
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer); 

    GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER); 
    if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) { 
     NSLog(@"Failed to create OpenGL frame buffer: %x", status); 
    } else { 
     glViewport(0, 0, width, height); 
     glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0); 
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

     // Do whatever is necessary to actually draw the texture to the framebuffer 
     [self renderTextureToCurrentFrameBuffer:texture]; 

     // Read the pixels out of the framebuffer 
     void *data = malloc(width * height * 4); 
     glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data); 

     // Convert the data to a CGImageRef. Note that CGDataProviderRef takes 
     // ownership of our malloced data buffer, and the CGImageRef internally 
     // retains the CGDataProviderRef. Hence the callback above, to free the data 
     // buffer when the provider is finally released. 
     CGDataProviderRef dataProvider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, data, width * height * 4, dataProviderFreeData); 
     CGColorSpaceRef colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); 
     newImage = CGImageCreate(width, height, 8, 32, width*4, colorspace, kCGBitmapByteOrder32Big | kCGImageAlphaPremultipliedLast, dataProvider, NULL, true, kCGRenderingIntentDefault); 
     CFRelease(dataProvider); 
     CGColorSpaceRelease(colorspace); 

     // Autorelease the CGImageRef 
     newImage = (CGImageRef)[NSMakeCollectable(newImage) autorelease]; 
    } 

    // Clean up the framebuffer and renderbuffer. 
    glDeleteRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer); 
    glDeleteFramebuffers(1, &framebuffer); 

    return newImage; 
} 
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