Nach mehreren Tests im iPad Simulator habe ich entdeckt, dass 1024x1024 16-Bit Textur im Format GL_RGBA GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 4 MB Speicher zuweist, was 1024x1024 32 bpp ist. Derzeit kann ich dieses Verhalten nicht auf einem echten Gerät testen.iPhone Simulator: OpenGL ES: Internes Texturformat
Weiß jemand, ob RGBA 4 Bits pro Kanal nativ vom iPad unterstützt wird oder nicht?
In der Dokumentation wird empfohlen, GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 für die Speichereffizienz zu verwenden und es wird empfohlen, den Simulator für Speichertests zu verwenden ... hier stimmt etwas nicht.
In der Tech-Gespräche, Standard Apple Beratung ist (i) verwenden die PVR-Formate; und (ii) nutze den Speicherplatz, der durch Erhöhen der Auflösung deiner Texturen gespart wurde. Es ist also ein viel subtilerer Kompromiss zwischen Qualität und Raum, als es sofort offensichtlich ist. – Tommy
Danke. Ich weiß, dass die Leistung des Simulators aufgrund des Software-Renderings schlecht ist. Ich habe über Speicherverbrauch gesprochen. Und ja, das Gerät unterstützt 4 Bits pro Kanal, so dass das Testen der Speicherzuweisung mit dem Simulator in meinem Fall eine schlechte Idee war. Und danke, dass du mich daran erinnert hast, PVRTC zu benutzen! –
@Anton - In meinen Benchmarks übertrifft der Simulator immer die aktuellen Geräte, einfach weil die Mac-Desktop-Hardware so viel leistungsfähiger ist. Die Speicherbelegungsprofile unterscheiden sich ebenfalls erheblich zwischen den Intel-basierten Mac-Desktop-Setups und den ARM-iOS-Geräten. Es macht also keinen Sinn, im Simulator Leistungstests durchzuführen. –