Ich habe einen Satz koplanarer, verbundener Dreiecke, d. H. Ein 2D-Mesh. Jetzt muss ich ein paar Einheiten in der Z-Achse extrudieren. Das Netz wird durch eine Gruppe von Vertices definiert, die der Renderer durch Abgleich mit einem Array von Dreiecken sinnvoll findet.So extrudieren Sie ein flaches 2D-Mesh und geben ihm Tiefe
Beispiel Mesh:
Vertices: (0,0,0), (10,0,0), (10,10,0), (0,10,0) < - (x, y, z) Dreiecke: (1, 2, 3) & (3, 4, 1) < - Zahlen beziehen sich hier auf die Position eines oberen Eckpunkts.
Also hier haben wir ein 2D-Quadrat. Jetzt muss ich mehr Punkte und Dreiecke zu dieser Liste hinzufügen, um eine extrudierte Form zu erhalten. Dreiecke müssen im Uhrzeigersinn sein, ansonsten sind sie rückseitig gesägt.
Gibt es dafür einen einfachen Algorithmus? Vielen Dank.
Worauf bezieht sich n in dieser Antwort? – Skylion
Oh wait is n Schritt 3 und 3 das gleiche n wie in einem? – Skylion
@Skyion - n ist überall gleich, d. H. Die ursprüngliche Anzahl von Scheitelpunkten. – brainjam