82 <-- number of draw calls
0.016 <-- time it took to render the frame, here: 1.0/60.0 = 60 fps
60.0 <-- frames per second
Die erste Zahl (82) ist die Anzahl der Zeichenaufrufe (die ziemlich hoch ist). Normalerweise erhöht jeder Knoten, der etwas auf dem Bildschirm darstellt (Sprites, Labels, Partikel-FX usw.) diese Zahl um eins. Anrufe zu ziehen sind teuer, daher ist es sehr wichtig, diese Nummer niedrig zu halten. Eine Möglichkeit besteht darin, Zeichnungsaufrufe zu dosieren - cocos2d v3 erledigt dies automatisch.
Die Zeit bis zum Rendern eines Frames in Sekunden. Da Sie alle 0,016666666 Sekunden einen neuen Frame zeichnen müssen, um 60 Frames pro Sekunde (1/60 = 0,0166…
) zu erreichen, ist es nur die Umkehrung der Framerate.
Die letzte Zahl ist die Anzahl der Bilder pro Sekunde aka Framerate aka fps. Dieser Wert wird wie der vorherige über mehrere Frames gemittelt, so dass er nicht so stark schwankt.
Beachten Sie, dass auf iOS-Geräten immer VSynch (vertikale Synchronisierung) aktiviert ist. Ein Spiel kann einen Frame alle 0,0166 Sekunden rendern - wenn jeder Frame 0,017 Sekunden zum Berechnen benötigt, wird die Framerate effektiv auf 30 fps halbiert. Sie können nur fps in konkreten Schritten haben: 60, 30, 20, 15, 12, 10 ...
Da die fps-Anzeige über ein paar Frames gemittelt wird, verbirgt es diese Tatsache. Wenn also die Display-Statistik 45 fps anzeigen würde, wäre das eine Folge von Frames, bei denen jeder zweite Frame länger als 0,0166 Sekunden dauert. In fps-Zahlen wären die einzelnen fps der letzten Frames gewesen: 60, 30, 60, 30, 60, 30.
Die oberste Zahl glaube ich ist die Anzahl der Sprites. Die Mitte bin ich mir nicht sicher. –
macht es Sinn ... 82 Sprites. Recht. Wenn das hilft, schwingt die mittlere Zahl zwischen 0.016 und 0.017 ... – SpaceDog
Wenn ich mich richtig erinnere, sind das Millisekunden für etwas. Vielleicht die Millisekunden der FPS? Aber die Mitte ist nicht so wichtig, nur die Ober- und Unterseite spielt eine Rolle. –