2009-08-21 12 views
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Ich nehme ein Intro zum Programmieren online. Ich stecke jedoch in einer Aufgabe fest.Java Breakout Spiel zu früh zu beenden

Die Aufgabe ist es, ein Breakout-Spiel zu schreiben. Ich habe erfolgreich 97% des Spiels geschrieben. Das Spiel stoppt jedoch, bevor alle Steine ​​entfernt sind. Manchmal sind noch 4 Steine ​​übrig, manchmal sogar 11. Das Programm ist so konstruiert, dass es aufhört, wenn der Punktezähler den Punkt erreicht, an dem alle Steine ​​weg sind, also muss er diesen Punkt früh erreichen.

Was mache ich falsch?

Edit: Inline-Code. und umformuliert Frage

/* 
* File: Breakout.java 
* ------------------- 
* Name:Alex Godin 
* 
* This file will eventually implement the game of Breakout. 
*/ 

import acm.graphics.*; 
import acm.program.*; 
import acm.util.*; 

import java.applet.*; 
import java.awt.*; 
import java.awt.event.*; 

public class Breakout extends GraphicsProgram { 

/** Width and height of application window in pixels */ 
    public static final int APPLICATION_WIDTH = 400; 
    public static final int APPLICATION_HEIGHT = 600; 

/** Dimensions of game board (usually the same) */ 
    private static final int WIDTH = APPLICATION_WIDTH; 
    private static final int HEIGHT = APPLICATION_HEIGHT; 

/** Dimensions of the paddle */ 
    private static final int PADDLE_WIDTH = 60; 
    private static final int PADDLE_HEIGHT = 10; 

/** Offset of the paddle up from the bottom */ 
    private static final int PADDLE_Y_OFFSET = 30; 

/** Number of bricks per row */ 
    private static final int NBRICKS_PER_ROW = 10; 

/** Number of rows of bricks */ 
    private static final int NBRICK_ROWS = 10; 

/** Separation between bricks */ 
    private static final int BRICK_SEP = 4; 

/** Width of a brick */ 
    private static final int BRICK_WIDTH = 
    (WIDTH - (NBRICKS_PER_ROW - 1) * BRICK_SEP)/NBRICKS_PER_ROW; 

/** Height of a brick */ 
    private static final int BRICK_HEIGHT = 8; 

/** Radius of the ball in pixels */ 
    private static final int BALL_RADIUS = 10; 

/** Offset of the top brick row from the top */ 
    private static final int BRICK_Y_OFFSET = 70; 

/** Number of turns */ 
    private static final int NTURNS = 3; 

/**pause time*/ 
    private static final int PAUSE_TIME = 3; 

/**THE VALUE OF EACH BRICK*/ 
    private static final int BRICKVAL = 10; 

/** ivar holding the ball*/ 
    private GOval ball; 

/**The current row(for setup)*/ 
    private static int rownum = 0; 

/**The paddle*/ 
    private static GRect paddle = new GRect(PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT); 

/**The velocity*/ 
    private static double vx, vy; 

/**the random generator*/ 
    private RandomGenerator rgen = RandomGenerator.getInstance(); 

/**bricks remaining*/ 
    private static int bricks = NBRICKS_PER_ROW * NBRICK_ROWS; 

/**the score int*/ 
    private static int scoreINT = 0; 

/**livesRemaining*/ 
    private static int livesINT = NTURNS; 

/**score label*/ 
    private static GLabel score = new GLabel("Score:" + scoreINT,0,0); 

/**lives label*/ 
    GLabel lives = new GLabel("lives :" + livesINT,0,0); 

/* Method: run() */ 
/** Runs the Breakout program */ 
    public void run() { 
     scoreAndLives(); 
     setUpBricks(); 
     paddle(); 
     addMouseListeners(); 
     addKeyListeners(); 
     vx = rgen.nextDouble(1.0, 3.0); 
     ball(); 
     move(); 
    } 

/**adds a score and life counter*/ 
    private void scoreAndLives(){ 
     score(); 
     lives(); 
    } 

/**adds a score counter*/ 
    private void score(){ 
     score.setLocation(7,7 + score.getHeight()); 
     score.setColor(Color.RED); 
     score.setFont(new Font("Serif", Font.BOLD, 24)); 
     add(score); 
    } 

/**adds a life counter*/ 
    private void lives(){ 
     lives.setLocation(WIDTH - lives.getWidth()*2 + 7,7 + lives.getHeight()); 
     lives.setColor(Color.RED); 
     lives.setFont(new Font("Serif", Font.BOLD, 24)); 
     add(lives); 
    } 

/**designs the brick */ 
    private GRect brickDesign() { 
     GRect brick = new GRect(BRICK_WIDTH, BRICK_HEIGHT); 
     brick.setFilled(true); 
     switch (rownum + 1){ 
     case 1: brick.setColor(Color.RED); break; 
     case 2: brick.setColor(Color.RED); break; 
     case 3: brick.setColor(Color.ORANGE); break; 
     case 4: brick.setColor(Color.ORANGE); break; 
     case 5: brick.setColor(Color.YELLOW); break; 
     case 6: brick.setColor(Color.YELLOW); break; 
     case 7: brick.setColor(Color.GREEN); break; 
     case 8: brick.setColor(Color.GREEN); break; 
     case 9: brick.setColor(Color.CYAN); break; 
     case 10: brick.setColor(Color.CYAN); break; 
     } 
     return brick; 
    } 

/**sets up the bricks*/ 
    private void setUpBricks(){ 
     int x=0; 
     int y=0; 
     for(int i=0; i<NBRICK_ROWS; i++){ 
     x=0; 
     y=rownum * BRICK_HEIGHT + BRICK_SEP * i + BRICK_Y_OFFSET; 
     for(int j=0; j<NBRICKS_PER_ROW + 1; j++){ 
      add(brickDesign(), x, y); 
      x=(j * BRICK_WIDTH) + (BRICK_SEP * j); 
     }                                                          
     rownum+=1; 
     } 
    } 

/**initializes the paddle*/ 
    private void paddle(){ 
     int xCenter = WIDTH/2 - PADDLE_WIDTH/2; 
     paddle.setFilled(true); 
     add(paddle, xCenter, HEIGHT-PADDLE_Y_OFFSET); 
    } 

/**moves the paddle*/ 
    public void mouseMoved(MouseEvent e){ 
     int x = e.getX(); 
     if(x < WIDTH-PADDLE_WIDTH){ 
     paddle.setLocation(x, APPLICATION_HEIGHT - PADDLE_Y_OFFSET); 
     } 
    } 

/**sets up the ball*/ 
    private void ball(){ 
     ball = new GOval(WIDTH/2 - BALL_RADIUS, HEIGHT/2 - BALL_RADIUS, BALL_RADIUS * 2, BALL_RADIUS * 2); 
     ball.setFilled(true); 
     add(ball); 
     vy = 3.0; 
    } 

/**the animation*/ 
    private void move(){ 
     if (rgen.nextBoolean(0.5)) vx = -vx; 
     while(true){ 
      ball.move(vx, vy); 
      checkWallColisions(); 
      checkCollisions(); 
      pause(PAUSE_TIME); 
      if(scoreINT == bricks * BRICKVAL){ 
       break; 
      } 
     } 
    } 

/**Checks for colisions with the wall*/ 
    private void checkWallColisions(){ 
     if(xWallCollision() == true){ 
     xColide(); 
     } 
     if(yWallCollision() == true){ 

     yColide(); 
     }   

    } 

/**what to do in case of a x collision*/ 
    private void xColide(){ 
     if(vx>0){ 
     vx = -1 * rgen.nextDouble(1.0, 3.0); 
     }else{ 
     vx = rgen.nextDouble(1.0, 3.0); 
     } 
    } 

/**what to do in case of a y collision*/ 
    private void yColide(){ 
     if(vx>0){ 
     vx = rgen.nextDouble(1.0, 3.0); 
     }else{ 
     vx = -1 * rgen.nextDouble(1.0, 3.0); 
     } 
     vy=-vy;  
    } 

/**checks for an x wall colision*/ 
    private boolean xWallCollision(){ 
     if(ball.getX() + BALL_RADIUS*2 > WIDTH){ 
     double bally=ball.getY(); 
     ball.setLocation(WIDTH-BALL_RADIUS*2, bally); 
     return true; 
     }else if(ball.getX() < 0){ 
     double bally=ball.getY(); 
     ball.setLocation(0, bally); 
     return true; 
     }else{ 
     return false; 
     } 
    } 

/**checks for a y wall colision*/ 
    private boolean yWallCollision(){ 
     if(ball.getY() > HEIGHT - BALL_RADIUS*2){ 
     return true; 
     }if(ball.getY() < 0){ 
     return true; 
     }else{ 
     return false; 
     } 
    } 

/**gets coliders*/ 
    private GObject getColidingObject(){ 
     if(getElementAt(ball.getX(), ball.getY()) != null){ 
     return getElementAt(ball.getX(), ball.getY()); 
     }else if(getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY()) != null){ 
     return getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY()); 
     }else if(getElementAt(ball.getX(), ball.getY() + BALL_RADIUS *2) != null){ 
     return getElementAt(ball.getX(), ball.getY() + BALL_RADIUS *2); 
     }else if(getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY() + BALL_RADIUS *2) != null){ 
     return getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY() + BALL_RADIUS *2); 
     }else{ 
     return null; 
     } 
    } 

/**checks for brick and paddle colisions*/ 
    private void checkCollisions(){ 
     GObject colider = getColidingObject(); 
     if(colider == paddle){ 
     yColide(); 
     }else if(colider == lives || colider == score){ 

     }else if(colider != null){ 
     yColide(); 
     remove(colider); 
     scoreINT+=BRICKVAL; 
     score.setLabel("Score:" + scoreINT); 
     } 
    } 
} 

ich den Ball jedoch abprallen umgehen kann die Schleife entkommt, bevor alle Steine ​​entfernt worden sind und die Kugel nicht mehr Prellen. Die Schleife wird gesetzt, um zu entkommen, wenn der Punktestand den Punkt erreicht, an dem alle Steine ​​weg sind. Allerdings erreicht es diesen Punkt zu früh.

/**the animation*/ 
private void move(){ 
     if (rgen.nextBoolean(0.5)) vx = -vx; 
       while(true){ 
         checkCollisions(); 
         ball.move(vx, vy); 
         checkWallColisions(); 
         pause(PAUSE_TIME); 
         //where i'm having issues - the loop is set to escape when the score reaches the point at which all the bricks will be gone but the score is reaching that point too early 
         if(scoreINT == bricks * BRICKVAL){ 
           break; 
         } 
       } 
} 

/**gets coliders*/ 
private GObject getColidingObject(){ 
     if(getElementAt(ball.getX(), ball.getY()) != null){ 
       return getElementAt(ball.getX(), ball.getY()); 
     }else if(getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY()) != null){ 
       return getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY()); 
     }else if(getElementAt(ball.getX(), ball.getY() + BALL_RADIUS *2) != null){ 
       return getElementAt(ball.getX(), ball.getY() + BALL_RADIUS *2); 
     }else if(getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY() + BALL_RADIUS *2) != null){ 
       return getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY() + BALL_RADIUS *2); 
     }else{ 
       return null; 
     } 
} 

/**checks for brick and paddle colisions*/ 
private void checkCollisions(){ 
     GObject colider = getColidingObject(); 
     if(colider == paddle){ 
       yColide(); 
     }else if(colider == lives || colider == score){}else if(colider != null){ 
       remove(colider); 
       yColide(); 
     } 
} 
+10

Willkommen, Alex. Ich bin froh jemanden in deinem Alter zu sehen, der sich fürs Programmieren interessiert. Leider muss ich Sie davon abhalten, Ihre gesamte Bewerbung zur Überprüfung einzureichen. Wenn Sie jedoch vermuten, dass mit Ihrer Zählmethode etwas nicht stimmt, sollten Sie sie erneut überprüfen und spezifische Fragen zu Ihrer Implementierung stellen. Mach weiter so, und ich hoffe, dich wiederzusehen! – Sampson

+1

Eigentlich möchte ich sagen, dass ich denke, was du getan hast, war perfekt. Es ist wirklich nicht schwer, durch den App-Code zu blättern, und die Leute haben ihn benutzt, um Ihre Frage zu beantworten. Sie haben es als Hausaufgabe identifiziert (oder zumindest hoffe ich, dass Sie es getan haben) und Sie haben die Leute nicht gebeten, Dinge ohne ausreichende Informationen oder eine schlecht formulierte Frage zu tun. Vielleicht habe ich die Geschichte verpasst - ich weiß nicht, warum die Leute abgestimmt haben, um es zu schließen - es ist eine gültige Frage und gut gemacht. Herzlich willkommen. –

Antwort

12

Verwenden Sie eine IDE wie Netbeans oder Eclipse, um dieses Spiel zu schreiben? Wenn dies der Fall ist, können Sie in Ihrem Code einige Haltepunkte setzen und sie im Debug-Modus ausführen, um herauszufinden, was passiert.

Ich vermute, es gibt eine Methode, die überprüft, ob der Wert Null ist und bricht das Programm ab? Setzen Sie einen Haltepunkt in diese Methode und führen Sie die Anwendung aus - sobald der Haltepunkt erreicht ist, können Sie mit Watches den Status Ihres Programms beim Beenden beobachten.

Haben Sie überprüft, dass das Programm sauber beendet wird? Ist es definitiv ein Null-Score, der ihn zum Stillstand bringt? Möglicherweise wird eine Ausnahme ausgelöst, durch die Ihre App abgebrochen wird.

Auch, wenn Sie neu in der Programmierung sind, dann ist das Debuggen eine sehr gute Fähigkeit zu lernen!

+1

+1 für das Unterrichten eines Programmierers, wie man fischt ;-) –

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In Ihrer setUpBricks Methode sieht es so aus, als ob Sie NBRICK_ROWS * (NBRICKS_PER_ROW + 1) Bausteine ​​erstellen. Aber in Ihrer move Methode, überprüfen Sie nur für NBRICKS_PER_ROW * NBRICK_ROWS Bausteine.

+0

+1 für waten durch großen Block des Codes. –

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