2016-05-23 10 views
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TextureLoader.TextureParameter param = new TextureLoader.TextureParameter(); 
    param.minFilter = Texture.TextureFilter.MipMapLinearNearest; 
    param.magFilter = Texture.TextureFilter.Nearest; 
    param.genMipMaps = true; 

    manager.load("MainMenu.pack", TextureAtlas.class); 

    manager.load("GameScreen/player.png", Texture.class, param); 
    manager.load("GameScreen/obstacle.png", Texture.class, param); 
    manager.load("GameScreen/star.png", Texture.class, param); 

Das MainMenu hat auch seine Filter in der .pack-Datei festgelegt.Libgdx - mit MipMaps

Jetzt ist das alles automatisch erledigt? Oder muss ich der App manuell mitteilen, Mipmaps zu verwenden, was ich wahrscheinlich tun muss, aber wie mache ich das?

Antwort

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Aufgrund official LibGDX wiki:

Wenn die Entscheidung Mipmaps zu verwenden, wird die Textur sie zum Zeitpunkt der Instanzierung erstellen. MipMaps sind vorberechnete optimierte Kopien desselben Bildes, um bei der Größenanpassung der Textur an ein Rechteck zu sparen. Kleinere (halbierte) Kopien desselben Bildes werden erstellt und auf die GPU hochgeladen und für unterschiedlich große Geometrien verwendet, anstatt im laufenden Betrieb geschrumpft zu werden. Dies erhöht den Speicherverbrauch, beschleunigt jedoch das Rendern.

Also yup - sie werden automatisch generiert.