Ich versuche, den OpenGL-Code in OpenGL ES 3.0-Code auf Android zu portieren. Die Funktionen "glTexImage1D" und "GL_TEXTURE_1D" sind jedoch nicht in der OpenGL ES 2.0-Spezifikation definiert. Gibt es einen Ersatz dafür?Substitution für glTexImage1D in OpenGL es 3.0?
Mein Android-Telefon unterstützt 16 Textur-Einheiten, und die Implementierung von GLSL-Shader auf einem PC muss über 1D Textur loop-up.
Daher ist der beste Weg, mit "glTexImage2D" und "GL_TEXTURE_2D" zu ersetzen?
#include <GL/glut.h>
GLuint tex = 0;
void init()
{
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//
unsigned char buf[32 * 4];
for (size_t i = 0; i < sizeof(buf); i += 4)
{
buf[i + 0] = rand() % 255;
buf[i + 1] = rand() % 255;
buf[i + 2] = rand() % 255;
buf[i + 3] = 255;
}
glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, 4, sizeof(buf)/4, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-2, 2, -2, 2, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glEnable(GL_TEXTURE_1D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, tex);
glColor3ub(255, 255, 255);
glLineWidth(10);
glBegin(GL_LINES);
glTexCoord1i(0);
glVertex2i(-1, -1);
glTexCoord1i(1);
glVertex2i(1, 1);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(640, 480);
glutCreateWindow("GLUT");
glutDisplayFunc(display);
init();
glutMainLoop();
return 0;
}