Ich versuche, ein Spiel zu erzeugen, das ein Labyrinth enthält, das zufällig für jedes Niveau erzeugt wird. Ich entwerfe dieses Spiel für Android und verwende openGL 1.Strategie für das Rendern der gleichen Sprites viele Male ohne zu verlangsamen FPS
FPS ist um 60, wenn ich ziemlich kleine Labyrinthe laufe, aber wenn ich anfange, hoch in Zahlen zu gehen, fällt der FPS auf 30s-40s. Ich zeichne jede Wand als ein separates Sprite (mit einem Standard-SpriteBatcher ich kam aus dem Internet, und die gleiche Textur) und FPS fällt, wenn die Anzahl der Sprites ist 500 oder mehr. FPS scheint nicht weiter nach unten zu gehen, wenn ich bis zu 3000 Sprites bekam, aber beim Zoomen geht es wieder auf ~ 60. Also dachte ich, dass die Anzahl der Sprites, die angezeigt werden müssen, der Grund für das ist langsamer.
Meine anfängliche Strategie war, das Labyrinth bei der Initiation zu zeichnen und es dann als ein Sprite darzustellen. Allerdings werde ich gelegentlich Änderungen im Spiel im Labyrinth vornehmen, so dass diese Zeichnung während der Spielzeit aufgerufen wird und ziemlich schnell sein muss. Ich habe versucht, die Pixel aus dem Display zu packen und habe versucht, das Labyrinth mit Canvas im Hintergrund zu zeichnen, aber beide Methoden benötigen etwa 1 volle Sekunde.
Ich werde jede Idee, wie man das umgehen kann, und jeden Gedanken darüber, warum das Spiel langsamer wird, wenn meine Hypothese falsch ist, schätzen.
Danke
Haftungsausschluss - Ich bin nicht ein sehr erfahrener Programmierer.
Sie Ihr Spiel in Android Studio Programmierung sind? Unwirklich? Einheit? – fix
Nein, ich schreibe in Eclipse und habe den gesamten Wrapper-Code geschrieben (mit Hilfe des Internets) – Tacratis