Ich habe einen einfachen Shader, der es mir erlaubt, Knotenfarbe basierend auf den lokalen Achsen des Knotens (x> 0) -> grün, aber wie es funktioniert basierend auf den Weltkoordinaten.SceneKit, Shader zum Überlagern von Farbe basierend auf Weltkoordinaten auf Knoten basierend
(mögliche Shader-basierte nicht durch ein paar Punkte von Szene konvertieren und es zu Shader vorbei)
vec4 pos = u_inverseModelTransform * u_inverseViewTransform * vec4(_surface.position, 1.0);
if (pos.x > 0.0) {
_output.color.rgb = vec3(0.0, 0.8, 0.0);
}