ich ein three.js Projekt, wo ich in 100 Maschen hinzugefügt, die in 10 Szenen unterteilt sind:Rotating geschleift Maschen Ergebnisse unerwartet
//add 100 meshes to 10 scenes based on an array containing 100 elements
for (var i = 0; i < data.length; i++) {
mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
//random positions so they don't spawn on same spot
mesh.position.x = THREE.Math.randInt(-500, 500);
mesh.position.z = THREE.Math.randInt(-500, 500);
Sie sind durch eine Schleife hinzugefügt, und alle diese Maschen sind auf 10 Szenen zugeordnet:
// Assign 10 meshes per scene.
var sceneIndex = Math.floor(i/10);
scenes[sceneIndex].add(mesh);
ich schrieb auch eine Funktionalität, wo ich ein Netz um die Mitte der Szene drehen kann.
Aber ich weiß nicht, wie man die Rotationsfunktionalität auf alle Netze anwendet, während man sie immer noch in ihre entsprechenden Szenen unterteilt. Das klingt wahrscheinlich viel zu vage, so dass ich eine fiddle habe, die den gesamten relevanten Code enthält.
Wenn Sie diese beiden Zeilen zurückkommen, sehen Sie, dass die Meshes alle nach scenes[0]
gehen, und alle drehen sich gut, wie ich es wollte, aber ich brauche sie immer noch in ihren einzelnen Szenen.
spinningRig.add(mesh);
scenes[0].add(spinningRig);
Wie soll der Code aussehen? Waht ist die Logik dazu?
Vielen Dank für die Bereitstellung mir nicht nur mit der Antwort, sondern auch die Erklärung. – Zhyohzhy