Ich habe diese Klasse für AABB, die ich im Internet found und es funktioniert, wenn Mesh bewegt, aber wenn ich Mesh drehen natürlich funktioniert nicht mehr, auch ich Ich habe bemerkt, dass es eine Transformationsfunktion hat, also denke ich, dass das ist, was ich verwenden muss, damit es funktioniert, nachdem ich das Ineinander greifen, aber ich bin ein wenig neu mit Matrix und ich weiß nicht, wie man es benutzt:Verwandle diese AABB, nachdem ich ein Netz gedreht habe, damit es wieder passt
#ifndef AABB_H
#define AABB_H
class aabb {
public:
aabb() { min.x = min.y = min.z = 1e24f; max.x = max.y = max.z = -1e24f; }
aabb &operator =(const aabb &a) { min = a.min; max = a.max; return *this; }
vec3d min, max;
vec3d center() { return ((min + max) * 0.5f); }
void empty() { min.x = min.y = min.z = 1e24f; max.x = max.y = max.z = -1e24f; }
void add(const vec3d &pnt) {
if (pnt.x < min.x) min.x = pnt.x;
if (pnt.x > max.x) max.x = pnt.x;
if (pnt.y < min.y) min.y = pnt.y;
if (pnt.y > max.y) max.y = pnt.y;
if (pnt.z < min.z) min.z = pnt.z;
if (pnt.z > max.z) max.z = pnt.z;
}
void transform(const mat3x3 &m, const vec3d &trans) {
vec3d oldmin = min, oldmax = max;
min = max = trans;
if (m.m11 > 0.0f) { min.x += m.m11 * oldmin.x; max.x += m.m11 * oldmax.x; }
else { min.x += m.m11 * oldmax.x; max.x += m.m11 * oldmin.x; }
if (m.m12 > 0.0f) { min.y += m.m21 * oldmin.x; max.y += m.m21 * oldmax.x; }
else { min.y += m.m21 * oldmax.x; max.y += m.m21 * oldmin.x; }
if (m.m13 > 0.0f) { min.z += m.m31 * oldmin.x; max.z += m.m31 * oldmax.x; }
else { min.z += m.m31 * oldmax.x; max.z += m.m31 * oldmin.x; }
if (m.m21 > 0.0f) { min.x += m.m12 * oldmin.y; max.x += m.m12 * oldmax.y; }
else { min.x += m.m12 * oldmax.y; max.x += m.m12 * oldmin.y; }
if (m.m22 > 0.0f) { min.y += m.m22 * oldmin.y; max.y += m.m22 * oldmax.y; }
else { min.y += m.m22 * oldmax.y; max.y += m.m22 * oldmin.y; }
if (m.m23 > 0.0f) { min.z += m.m32 * oldmin.y; max.z += m.m32 * oldmax.y; }
else { min.z += m.m32 * oldmax.y; max.z += m.m32 * oldmin.y; }
if (m.m31 > 0.0f) { min.x += m.m13 * oldmin.z; max.x += m.m13 * oldmax.z; }
else { min.x += m.m13 * oldmax.z; max.x += m.m13 * oldmin.z; }
if (m.m32 > 0.0f) { min.y += m.m23 * oldmin.z; max.y += m.m23 * oldmax.z; }
else { min.y += m.m23 * oldmax.z; max.y += m.m23 * oldmin.z; }
if (m.m33 > 0.0f) { min.z += m.m33 * oldmin.z; max.z += m.m33 * oldmax.z; }
else { min.z += m.m33 * oldmax.z; max.z += m.m33 * oldmin.z; }
}
bool contains(const vec3d &a) { return (a.x >= min.x) && (a.x <= max.x) && (a.y >= min.y) && (a.y <= max.y) && (a.z >= min.z) && (a.z <= max.z); }
vec3d closest(const vec3d &a) {
vec3d r;
if (a.x < min.x) r.x = min.x;
else if (a.x > max.x) r.x = max.x;
else r.x = a.x;
if (a.y < min.y) r.y = min.y;
else if (a.y > max.y) r.y = max.y;
else r.y = a.y;
if (a.z < min.z) r.z = min.z;
else if (a.z > max.z) r.z = max.z;
else r.z = a.z;
return r;
}
};
#endif
Auch als zusätzliche Daten möchte ich nur Mesh in Y-axix drehen, weil es ein Marine-Spiel ist.
Danke für die Antworten.