Ich möchte Pakete senden, um Eigenschaften von sich ständig ändernden Spielobjekten in einem Spiel zu synchronisieren. Ich habe Benachrichtigungen gesendet, wenn sich eine Eigenschaft auf der Serverseite zu einem EntitySync-Objekt ändert, das für das Senden von Updates verantwortlich ist, die der Client konsumieren soll.Identifizieren eines Eigenschaftsnamens mit geringem Platzbedarf
Momentan, ich bin im Voraus die Eigenschaft Zeichenfolge Name. Dies ist eine Menge Aufwand für das Senden einer Menge von Updates (Position, HP, Winkel). Ich möchte für eine halb-einzigartige Art, diese Pakete zu ignorieren.
Ich dachte über Attribute (Reflexion ... langsam?), Mit einem Suffix am Ende und das Senden als ID (Position_A, HP_A), aber ich bin auf einem sauberen Weg, um diese Eigenschaften schnell zu identifizieren mit einem niedrigen Fußabdruck. Es sollte so wenig Bytes wie möglich verbrauchen.
Ideen?
Ich habe das gesehen und es ist wirklich hervorragend - aber wie wähle ich selektiv Eigenschaften für die Serialisierung? –