2010-04-12 7 views
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Also stolperte ich über diese "neue" Grafik-Engine/Technologie namens Unlimited Detail.Wie funktioniert die Grafiktechnologie "Unlimited Detail"?

Das scheint ziemlich interessant zu sein, es ist echt und keine Fälschung.

Sie haben einige Videos, die die Technologie erklären, aber sie kratzen nur die Oberfläche.

Was denken Sie darüber? Ist es programmatisch möglich? Oder ist es nur ein Betrug für Investoren?

aktualisieren: Da die Antwort nur auf Voxel beruhte Ich habe diese von ihrer Website kopieren:

Unbegrenzte Details zur Methode ist sehr unterschiedlich zu jeder 3D-Methode, die bisher erfunden wurde . Die drei aktuellen Systeme, die in 3D-Grafiken verwendet werden, sind Raytracing-Polygone und Punktwolken/Voxel, die alle Stärken und Schwächen haben. Polygone laufen schnell, haben aber eine schlechte Geometrie, Ray-Trace und Voxel haben eine perfekte Geometrie, laufen aber sehr langsam. unbegrenzt Detail ist ein vierte System, die eher wie ein Suchalgorithmus als eine 3D-Engine ist

Antwort

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Die zugrunde liegende Technologie zu etwas namens spärlich Voxel Octree verwendet ist (siehe zB this paper), die sind nicht unglaublich unglaublich. Was das Video nicht sagt, ist, dass diese überhaupt nicht für Dinge geeignet sind, die animiert werden müssen, so dass sie für alles, was prozedurale Animation verwendet (z. B. alle Ragdoll-Physik usw.), nur begrenzt nützlich sind. Sie sind also sehr unflexibel. Sie können sehr detailliert sein, aber Sie bekommen es in einer völlig statischen Welt.

Eine grobe Zusammenfassung dessen, wo die Dinge mit dieser Technologie in Mainstream-Spielen stehen, ist here. Sie möchten auch check out Samuli Laine's work; Er ist ein finnischer Forscher, der sich intensiv mit diesem Thema befasst und einige der Geheimnisse für eine gute Umsetzung aufzeigt.


Update: Ja, die Website sagt, es ist nicht "Voxel-basierte". Ich vermute, dass dies nur ein Problem der Semantik ist, aber das, was sie verwenden, sind im Wesentlichen Voxel, aber weil es nicht genau Voxel sie fühlen sich sicher in der Lage zu behaupten, dass es nicht Voxel-basiert ist. In jedem Fall liegt die Magie nicht darin, wie ähnlich einem Voxel es ist - es ist, wie sie auswählen, welche Voxel tatsächlich gezeigt werden sollen. Dies ist die primäre Determinante der Geschwindigkeit.

Im Moment gibt es keine unglaublich schnelle Möglichkeit, Voxel (oder etwas, das einem Voxel nahekommt) zu zeigen. Entweder haben sie eine völlig neue, nicht von Experten geprüfte Methode entwickelt, um Voxel (oder etwas Ähnliches) zu filtern, oder sie lügen.

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Sie es nicht voxelbasierte klar sagen:

Der Volltext kann hier online eingesehen werden. Ich habe meine Frage aktualisiert. – daddz

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@daddz: Sie liegen .. :) –

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@Daniel Dimovski: so ist es fast unmöglich, dass sie etwas "neues" gefunden haben. Nun, ich denke auch, dass ihre Engine gefälscht ist, aber ich leugne nicht die Tatsache, dass sie vielleicht einen neuen Weg gefunden haben. – daddz

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Sie könnten ausführlicher in den folgenden Patenten finden:

„Eine Computergrafik-Methode zum Rendern Dreidimensional Scenes“

„ein Verfahren zum Effizient Streaming von Octree Daten für den Zugriff“
- Jedes Voxel (sie nennen es einen "Knoten") wird als einzelnes Bit zusammen mit Informationsvoxeln auf einer feineren Detailebene dargestellt.
https://www.lens.org/lens/search?q=Euclideon+Pty+Ltd&l=en
oder
http://worldwide.espacenet.com/searchResults?submitted=true&query=EUCLIDEON

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Hinweis: Ich denke, diese Patente sind nur für Kanada und Australien, wo Sie Patente patentieren dürfen. – David

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Vielen Dank für diese Antwort, die offensichtlich die gute ist. Ihre Technik ist ein "Mashup" eines sehr guten Streaming-Algorithmus für die Octree-Struktur (Zugang zu einem riesigen Octree von, sagen wir 200Go?) Und ein weiterer sehr effizienter Rendering-Algorithmus, der die Fragen zum Rendern eines Octrees (von Würfeln) behandelt. und wie Okklusions-Culling angewendet wird. Beide Techniken optimieren sich gegenseitig. – Tanguy

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