Sie finden diese interessant:
http://www.xbitlabs.com/news/video/display/20091001171332_AMD_Nvidia_PhysX_Will_Be_Irrelevant.html
Es voreingenommen ist ... es ist im Grunde ein Interview mit AMD ... aber es macht einige Punkte, die ich denke, sind eine Überlegung wert, in Ihrem Fall.
Aufgrund der Probleme, auf die David Seiler hingewiesen hat, könnte der Wechsel von Physik-Engines in der Zukunft ein großes/unüberwindbares Problem sein ... besonders wenn das Gameplay eng an die Physik gebunden ist.
Also, wenn Sie wirklich Hardware-beschleunigte Physik in Ihrem Motor wollen NOW, für Physx gehen, aber bewusst sein, dass, wenn Lösungen wie die von AMD in diesem Artikel postulierte verfügbar werden (sie absolut werden aber sie sind nicht hier noch), werden Sie mit unangenehmen Entscheidungen konfrontiert:
1) umschreiben Motor (Namen der neuen Cross-Plattform-Hardware-beschleunigter Physik-Engine) zu verwenden, die möglicherweise die Dynamik des Spiels in einem schlechten Weg
Wechsel
2) weiterhin nur mit Physx arbeiten, AMD-Nutzer völlig vernachlässigen
3) versuchen, Physx auf AMD GPUs (blech ...)
Abgesehen von Davids Idee der Verwendung einer CPU-Physik-Engine als Fallback (zweimal die Arbeit und produziert 2 Motoren, die sich nicht identisch verhalten) Ihre einzige andere Option ist reine CPU-Physik.
Aber wie Sachen wie OpenCL Mainstream werden wir sehen, ODE/Bullet/kin beginnen zu integrieren, dass ... IOW, wenn Sie es jetzt mit ODE/Bullet/Kin Sie könnten (wahrscheinlich wird schließlich) die GPU-Beschleunigung für "frei" später (keine Änderungen an Ihrem Code). Es wird sich mit der GPU-Version immer noch etwas anders verhalten (ein unvermeidliches Problem wegen des Schmetterlingseffekts und der Unterschiede in der Gleitkomma-Implementierung), aber zumindest wird die ODE/Bullet/Kin-Community mit Ihnen zusammenarbeiten, um diese Lücke zu verringern .
Das ist meine Empfehlung: Verwenden Sie eine Open-Source-Physik-Bibliothek, die derzeit nur die CPU verwendet und darauf wartet, dass GPUs über OpenCL, CUDA, ATIs Stream-Sprache usw. genutzt werden. und du wirst dir Kopfschmerzen ersparen.
Er spricht über Spielphysik - die Ausbreitung von mehreren Objekten und ihre Interaktionen miteinander gleichzeitig. Dieses Problem ist inhärent parallel und skaliert, wenn die Anzahl der Objekte zunimmt. Daher sind GPUs eine gute Wahl ... mit Ausnahme des Lock-In-Problems des Anbieters. – muusbolla