2010-12-06 3 views
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Ich hatte eine kurze Frage über etwas, worüber ich neugierig war.Einfügen von Sprite-Daten und Bilddaten in Spiele

Wie würden Spieledesigner normalerweise Sprites und Bilddaten (oder Texturkarten usw.) in ihre Spiele einfügen? Natürlich kann ich ein Sprite zeichnen, das ich in Farbe oder etwas verwenden möchte, und es als unkomprimierten Bildtyp speichern, aber wie mache ich dieses Kompilieren in Maschinencode/Byte-Daten, die Teil der EXE sind? Gibt es eine Möglichkeit, Code zu schreiben, damit er bmp usw. in den Maschinencode lädt?

Was ist die Konvention dafür?

Danke!

R

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Es hängt von der Umgebung ab. Auf welchen Plattformen läuft das Spiel? Welche Sprache (n) wird/werden verwendet? Wie wäre es mit Grafik-APIs? Welche Art von Ressourcen werden benötigt? –

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Sie haben nicht zu. Sie speichern es in einem bestimmten Format, das Ihr spezielles Ziel einlesen kann, nachdem Sie das Bild in Farbe oder etwas gespeichert haben, kann es dann von einer anderen Anwendung wieder eingelesen werden. Das Format kann ein wenig variieren, aber das ist für die Person, die die Engine schreibt, um zu lesen und zu verstehen, wie man die Bilddaten herausholt ... PNGs sind ein recht häufiges Basisformat und ihr Dateilayout ist im Internet öffentlich bekannt. – James

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Sorry, ich habe C/C++ - Entwicklung für ein Windows-basiertes System untersucht. – Russel

Antwort

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Mit AS3 können Sie das Bild als Vermögenswert umfassen, von denen ich nur ein normales Bild bedeuten, und dann wird es kompiliert werden, wenn was Compiler das Projekt kompiliert wird.

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In C++ - Spielen werden Sprite-Daten oder andere Assets nur selten in die ausführbare Datei eingebettet. In der Regel werden sie in das Dateisystem neben der ausführbaren Datei oder an einen anderen angegebenen Speicherort für Daten geschrieben. Sie werden dann zur Laufzeit über die üblichen Dateioperationen geladen und entsprechend dem verwendeten Format von der ausführbaren Datei entschlüsselt. Es ist üblich, hierfür eine Bildbearbeitungsbibliothek eines Drittanbieters zu verwenden, z. B. DevIL, wenn Sie nicht bereits eine Multimedia-Bibliothek verwenden, die Bildverarbeitung verarbeitet (z. B. SDL).

Es ist möglich, bestimmte Datentypen mit dem Ressourceneditor von Visual C++ in ausführbare Dateien einzubetten. Es kann auch andere Möglichkeiten geben, es an das Ende einer ausführbaren Datei anzuhängen oder es im Quellcode in Daten zu konvertieren, aber dies wird wirklich nicht oft gemacht.