Hallo Ich versuche, einen In-App-Store in meinem Spiel für Spieler virtuelle Währungen zu kaufen, die Verbrauchsmaterialien ist. Aber ich bin ein wenig unsicher, ob meine Vorgehensweise richtig ist oder nicht. Ich denke, es wäre gut, hier um Hilfe zu bitten.Consumable In-App Purchase
Nach dem Kaufen-Knopf gedrückt wird, wird buyProductIdentifier
genannt- (void)buyProductIdentifier:(NSString *)productIdentifier {
NSLog(@"Buying %@...", productIdentifier);
SKPayment *payment = [SKPayment paymentWithProductIdentifier: productIdentifier];
[[SKPaymentQueue defaultQueue] addPayment:payment];
}
und folgte dann durch paymentQueue bis
- (void)paymentQueue:(SKPaymentQueue *)queue updatedTransactions:(NSArray *)transactions
{
CCLOG(@"PAYMENT QUEUE CALLED!");
for (SKPaymentTransaction *transaction in transactions)
{
switch (transaction.transactionState)
{
case SKPaymentTransactionStatePurchased:
[self completeTransaction:transaction];
break;
case SKPaymentTransactionStateFailed:
[self failedTransaction:transaction];
break;
// case SKPaymentTransactionStateRestored:
// [self restoreTransaction:transaction];
default:
break;
}
}
}
Ich habe versucht, durch den SKPaymentTransactionStateRestored Fall, um die Spieler einen Kauf abzuschließen, um zu kommentieren out jedes Mal, anstatt eine Nachricht mit dem Hinweis "Sie haben es bereits gekauft, aber es wurde noch nicht heruntergeladen".
Ist dieser Ansatz korrekt? Wenn nicht, könnt ihr mir ein paar Tipps geben?
Vielen Dank.
Ja, ich habe alle In-App-Käufe als Verbrauchsmaterial festgelegt. Jetzt funktioniert es plötzlich nach einer Pause. Seltsam! Ich glaube du hast recht. Danke! :) – rickylai
Die Sandbox funktioniert auf mysteriöse Weise! –