Nachdem ich die auf WPF-Architektur gelesen habe, bin ich ein wenig verwirrt mit den Vorteilen, die WPF mir bieten wird. (wikipedia ist keine gute Forschungsreferenz, aber ich fand es nützlich). Ich habe einige FragenWPF-Architektur und Direct3D-Grafikbeschleunigung
1) WPF verwendet D3D-Oberflächen zum Rendern. Der Szenengraph wird jedoch von der integrierten Medienebene, die auf der CPU läuft, in die d3d-Oberfläche gerendert. Ist das wahr ?
2) Ich habe gerade herausgefunden, dass Bitmaps keine nativen Ressourcen verwenden. Bedeutet das, dass, wenn ich viele Bilder verwende, die MIL beim Rendern kopieren wird, anstatt die Bitmaps auf der Grafikkarte als Textur zu speichern?
3) Der Artikel erwähnt, dass WPF den Maler-Algorithmus verwendet, der von hinten nach vorne ist. Das ist schmerzhaft langsam. Gibt es einen vernünftigen Grund, warum WPF keine Z-Pufferung und Rendering von vorne nach hinten verwendet? Ich rate, weil es der einfachste Weg ist, mit Transparenz umzugehen, aber es scheint schwach zu sein.
Der Grund, warum ich frage, ist, dass ich denke, es ist nicht klug für mich, Hunderte von Tasten auf einem Bildschirm zu setzen, obwohl meine Kollegen sagen, dass seine DirectX beschleunigt. Ich glaube nicht, dass die ganze DirectX ein wenig über WPF beschleunigt hat. Ich habe früher an Videospielen gearbeitet und meine Erinnerung an das Schreiben von d3d und OpenGL Code sagt mir, dass ich vorsichtig sein muss.
Danke. Die Architektur-Verbindung war sehr nützlich bei der Beantwortung einiger meiner Fragen :) –