Ich muss FCM für Push-Benachrichtigung in meinem Einheitsspiel einrichten. Dafür ist ich mit der Initialisierung Code, der in der Firebase docs erwähnt wird, nämlich:Firebase OnTokenReceived wird nicht in Unity ausgelöst
public void Start() {
Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.TokenReceived += OnTokenReceived;
Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.MessageReceived += OnMessageReceived;
}
public void OnTokenReceived(object sender, Firebase.Messaging.TokenReceivedEventArgs token) {
UnityEngine.Debug.Log("Received Registration Token: " + token.Token);
}
public void OnMessageReceived(object sender, Firebase.Messaging.MessageReceivedEventArgs e) {
UnityEngine.Debug.Log("Received a new message from: " + e.Message.From);
}
Das Spiel nutzt GameSparks für Back-End-Dienst. Ich möchte den Nutzer in der Rangliste über den neuen High Score informieren. Um das zu tun I-Device für Push-Benachrichtigung registrieren und nach GameSparks der Dokumentation wird der folgende Code verwendet registrieren Push:
new PushRegistrationRequest()
.SetDeviceOS(deviceOS)
.SetPushId(pushId)
.Send((response) => {
string registrationId = response.RegistrationId;
GSData scriptData = response.ScriptData;
});
Die pushId
aus genommen wird, ist die Registrierungs-ID aus dem Aufruf von FirebaseInstanceID.getToken()
zurückgeführt, wie here erwähnt . Habe ich hier etwas falsch gemacht? Wenn es eine bessere Lösung gibt, sag es mir bitte auch. Vielen Dank im Voraus.
weitere Informationen benötigen. Erhalten Sie OnTokenReceived-Protokoll? – Deepscorn
@Deepscorn Eigentlich im Editor wird es nicht aufgerufen. Aber auf dem Gerät heißt es. Tut mir leid, dass ich die Antwort nicht gepostet habe. Ich war beschäftigt. –