Ich beende einen 3D Planet mit ROAM (kontinuierliche Detailgenauigkeit).CLOD Planet Wide Texturing in OpenGL
Mein Ziel ist es nun, eine gute Qualität mit Texturen zu erzielen.
Ich versuche einen Weg zu finden, ein Tiling-System (kleine gute Texturen kombiniert) zu verwenden, aber in gewisser Weise kann ich mein CLOD-Mesh nutzen.
Aktuelle Algorithmen (von dem, was ich gefunden habe) mit diesen Tiling-Systemen produzieren eine riesige Textur und dann direkt anwenden. Das ist nicht, was ich will ... der Planet ist sehr groß und ich will mehr Kraft als einfach die Texturgröße zu erhöhen.
Gibt es eine bekannte Algorithmus/OpenGL-Funktion für diese Art von Zeug?
Ich weiß nicht viel über Shader, aber ist es möglich, einen zu erstellen, der nur ein Objekt malt ... ich meine, nicht die Texcoords, sondern die richtige Farbe für jedes Pixel (nicht Vertex) des Mesh?
PS: Meine Welt gebaut wird Perlin Noise mit ... so kann ich die Höhe in jedem Weltpunkt (Höhenkarte mit unendlicher Auflösung) erhalten
ehrfürchtige Frage, leider habe ich eine Weile keine Stimmen mehr – dss539
Pixel-Shader machen, was Sie wollen: Berechnen Sie für jedes Pixel, welche Farbe es haben soll. Die Shader-Sprache hat einige strenge Einschränkungen, aber Aktionen wie "Punkt-Produkt" und "Suche in 1d/2d/3D-Karte" sind Primitive. – pjc50
Was genau ist dein Problem? - Sie haben keine (u, v) Texturkoordinate und möchten etwas im laufenden Betrieb erzeugen? - Sie möchten, dass Ihre Textur ein Detail hinzufügt, wenn Sie das Bild vergrößern –