Ich versuche, Datensynchronisierung in Unity Netzwerkentwicklung zu verstehen. Das erste Problem, mit dem ich konfrontiert bin, ist das Verständnis des unity3D Server Client Modells.So identifizieren Sie Server und Client getrennt in Unity 3d
- Meine grundlegende verstehen ist, dass ein Computer als Server + Client und andere einfach Client verhält.
- Aber in folgenden Grafiken, wenn von PC-Build gehostet es gibt keinen Server überhaupt?
- Wenn ich es jetzt von Unity Editor hosten gibt es sowohl Server + Client .. warum ???
Das andere Problem, das ich zu lösen versuche, dass ein solches Verhalten zu machen, in dem, wenn ich Leertaste auf Server drücken Sie den Server erhöht Ergebnis.
Dasselbe gilt für den Client, wenn beim Client Platz gedrückt wird, wird der Kundenwert erhöht.
Kein Fortschritt überhaupt, weil ich nicht herausfinden kann, wie man das Serverdatum von Kundendaten trennt. Versucht, die Referenz von zwei verschiedenen Text-Objekten zu erhalten, wenn es Server ist, erhält es den Server-Text von der Hierarchie und wenn es ein Client ist, wird es dazu gebracht, das Client-Text-Objekt von der Hierarchie abzurufen.
Ich hoffe, Grafiken sind selbsterklärend.