Die einzelnen Pixel/Werte in einer Heightmap ergeben nur ein 2D-Gitter aus Scheitelpunkten mit unterschiedlichen Höhen, daher müssen Sie sie mit Quads verbinden. Das ist einfach genug, wenn alle 4 Eckpunkte eines Quads koplanar sind, aber wenn sie nicht vorhanden sind, brauchen Sie eine Teilungsregel. Eine Möglichkeit besteht darin, die kürzere/längere Kante auszuwählen, eine andere, um die höhere zu verwenden, etc ... Eine andere Ich habe herausgefunden, dass Arbeiten einen Mittelpunkt für das Quad (Durchschnitt aller 4 Höhen) berechnet, obwohl dies die Anzahl verdoppelt von Dreiecken, die weit von optimal ist.Korrekte Möglichkeit, Quads für Gelände aus Heightmap zu teilen?
Was ist der richtige Weg, um Quads zu trennen? Oder gibt es eine Alternative zu Quads?
Wie soll ein solches 2D Dreiecksnetz funktionieren? Können Sie ein Beispiel angeben/verlinken? Auch wenn ich quad sage, meine ich ein Paar aus zwei Dreiecken, die ein Viereck bilden, d. H. Ich mache das Vierfach-Teilen auf der CPU und rende mit "GL_TRIANGLES". – Wingblade
Ich habe keine Verbindung, aber ... Das 2D-Dreieck-Netz ist nur ein Netz wie folgt: http://photos1.blogger.com/blogger2/2483/1050461954730077/320/Mesh.0.jpg Es ist nur ein reguläres Netz, und die Aufteilung ist immer in der gleichen Richtung. Die Höhe jedes Eckpunkts würde durch Abtasten einer 2D-Textur, der Höhenkarte, berechnet. – dv1729