Ich arbeite an einem relativ kleinen 2D-Spiel. Jedes Mal, wenn Sie es in Unity für iOS erstellen, um es auf einem Gerät zu testen, ist die Ordnergröße nördlich von 900 MB und es dauert einige Minuten, um es zu erstellen. Ich habe Developement Build
überprüft und Run in Xcode as
auf Debug
gesetzt. Im Grunde sind dies die einzigen Einstellungen, die ich von den Standardeinstellungen angepasst habe. Wie kann ich möglicherweise die Ordnergröße verringern oder die Baugeschwindigkeit erhöhen?Wie verkleinere ich die Geschwindigkeit und die Geschwindigkeit von Unity iOS Build
Antwort
Ich bin mir ziemlich sicher, dass Unity nur das zusammenfasst, was in Ihren Szenen verwendet wird. Korrigieren Sie mich, wenn ich falsch liege, aber wenn Sie Texturen oder Sprites haben, die von nichts referenziert werden, wird es nicht in den xCode-Build oder den Build für eine .apk-Datei aufgenommen.
Meine Erfahrung ist es dauert einige Minuten, um mein Projekt von Unity-> Xcode-> Telefon, im Allgemeinen fünf-zehn Minuten.
Dies ist tatsächlich mit all den Apps konsistent, die ich gemacht habe.
"und es dauert mehrere Minuten zu bauen" Es sei denn, seine zehn Minuten oder 20-30 Minuten, würde ich sagen, nur damit umgehen und warten.
ohne Erklärung geschluckt. Ich mag das... – TheNoob
Es gibt einen Trick und zwei, die verwendet werden können, um schneller zu bauen. Wenn Sie im Debug-Modus auf iOS aufbauen, denken Sie daran, Symlink Unity Libraries zu aktivieren, um das XC-Projekt schneller zu generieren. Wählen Sie auch in den Player-Einstellungen das Skript-Backend "mono", wenn Sie das Spiel im Entwicklungsmodus testen, das macht es 50% schneller in XC. (Sie können nicht mit dem Mono-Backend veröffentlichen, so dass Sie Ihre Endtests im IL2CPP-Modus erstellen und durchführen müssen).
Auch Sie können Bytecode-Stripping tun, sowie die Verwendung der Micro msorselib XC weniger Zeit zu nehmen, und schließlich sicherstellen, dass Sie nicht viel unbenutzte Ressourcen auf das Gerät jedes Mal übertragen müssen, wenn Sie es erneut starten.
Hoffe, das wird helfen und Prost.
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900MB? Klingt, als ob Sie nach etwas übergroßem Vermögen in dem Projekt suchen sollten. Wir empfehlen Ihnen, das [Editor-Protokoll] (http://docs.unity3d.com/Manual/LogFiles.html) zu überprüfen, das eine Aufschlüsselung der Festplattenauslastung für jeden von Ihnen erstellten Build enthält. Texturen und Audio können sehr groß werden, wenn Sie nicht vorsichtig sind. – rutter
ja, wahrscheinlich ist es Audios - überprüfen Sie, dass Ihre Audios Vorbis als Importformat haben, nicht PCM. 3mb Vorbis = 30mb PCM –
Ich habe keinen Unity-Ordner unter '~/Library/Logs/Unity/Editor.log' wo sich Mac OS X Benutzer befinden. Ich habe auch festgestellt, dass es im Libraries-Ordner eine 'libiPhone-lib.a'-Datei mit 920MB gibt. Gibt es eine Möglichkeit, dies als eine Bibliothek zu dem Code zu erstellen und hinzuzufügen, wenn der Build abgeschlossen ist oder ist es nur ein notwendiges Übel? – Nullititiousness