Gibt es eine einfache Funktion? Ich suche etwas wie dasWas ist die einfachste Art Sound von Array-Daten in Delphi zu spielen
Play (@data, 44000, 100 {Zeit});
Gibt es eine einfache Funktion? Ich suche etwas wie dasWas ist die einfachste Art Sound von Array-Daten in Delphi zu spielen
Play (@data, 44000, 100 {Zeit});
Microsoft hat eine Knowledge Base article, die Ihnen mitteilt, wie Sie mit MCI Ton aus dem Speicher wiedergeben können. Wahrscheinlich müssen Sie den Header der Wave-Datei in Ihrem Array haben oder auf andere Weise die richtigen Daten während des ersten Lesevorgangs kopieren, ansonsten sollte die Portierung relativ einfach sein.
Wave Audio Package hat TLiveAudioPlayer-Komponente. Es spielt Audio vom Puffer ab.
Die Funktion Win32 API PlaySound kann RIFF-codiertes Standardaudio (z. B. WAV-Audio) von einem Speicherblock mit dem Flag SND_MEMORY
wiedergeben. Wenn das Audio in den Ressourcen der App enthalten ist, können Sie alternativ stattdessen das Flag SND_RESOURCE
verwenden.
Ich habe ziemlich viel mit PCM Audio Manipulation gearbeitet. Ich habe immer diese Funktion verwenden, wenn kurze Sequenzen von benutzerdefinierter Wellenform Audiodaten spielen:
var
PlaySoundStopper: PBoolean;
SoundPlayerActive: boolean = false;
procedure PlaySound(const Sound: TASSound);
var
hWave: HWAVEOUT;
hdr: TWaveHdr;
buf: PAnsiChar;
fmt: TWaveFormatEx;
i: Integer;
n: Integer;
begin
try
with fmt do
begin
wFormatTag := WAVE_FORMAT_PCM;
nChannels := length(Sound.Channels);
nSamplesPerSec := Sound.SampleRate;
wBitsPerSample := 32;
nAvgBytesPerSec := nChannels * nSamplesPerSec * wBitsPerSample div 8;
nBlockAlign := nChannels * wBitsPerSample div 8;
cbSize := 0;
end;
GetMem(buf, fmt.nChannels * length(Sound.Channels[0]) * sizeof(TASWaveformSample));
if length(Sound.Channels) = 1 then
CopyMemory(buf, @(Sound.Channels[0, 0]), length(Sound.Channels[0]) * sizeof(TASWaveformSample))
else
for i := 0 to high(Sound.Channels[0]) do
for n := 0 to high(Sound.Channels) do
CopyMemory(buf + sizeof(TASWaveformSample) * (i * fmt.nChannels + n), @(Sound.Channels[n, i]), sizeof(TASWaveformSample));
if waveOutOpen(@hWave, WAVE_MAPPER, @fmt, 0, 0, CALLBACK_NULL) <> MMSYSERR_NOERROR then
raise Exception.Create('SoundPlayerThread.Execute: waveOutOpen failed: ' + SysErrorMessage(GetLastError));
ZeroMemory(@hdr, sizeof(hdr));
with hdr do
begin
lpData := buf;
dwBufferLength := fmt.nChannels * length(Sound.Channels[0]) * sizeof(TASWaveformSample);
dwFlags := 0;
end;
try
SoundPlayerActive := true;
waveOutPrepareHeader(hWave, @hdr, sizeof(hdr));
waveOutWrite(hWave, @hdr, sizeof(hdr));
sleep(500);
while waveOutUnprepareHeader(hWave, @hdr, sizeof(hdr)) = WAVERR_STILLPLAYING do
if PlaySoundStopper^ then
begin
waveOutPause(hWave);
waveOutUnprepareHeader(hWave, @hdr, sizeof(hdr));
break;
end
else
sleep(100);
finally
SoundPlayerActive := false;
waveOutClose(hWave);
FreeMem(buf);
end;
except
on E: Exception do MessageBox(0, PChar(E.ClassName + ': ' + E.Message), 'Sound Playback Error', MB_ICONERROR);
end;
end;
wo
type
TASWaveformSample = integer; // signed 32-bit; -2147483648..2147483647
TASWaveformSamples = packed array of TASWaveformSample; // one channel
PASSound = ^TASSound;
TASSound = record
Channels: packed array of TASWaveformSamples;
SampleRate: cardinal;
end;
Eines vielleicht besseren Weg, ist ein Gewinde für das Spiel zu verwenden. Dann mache ich
var
OwnerForm: HWND; // = 0;
SndSource: PASSound; // = nil;
ThreadPlaying: boolean; // = false;
type
TSoundPlayerThread = class(TThread)
private
{ Private declarations }
protected
procedure Execute; override;
end;
implementiert als
procedure TSoundPlayerThread.Execute;
var
hWave: HWAVEOUT;
hdr: TWaveHdr;
buf: PAnsiChar;
fmt: TWaveFormatEx;
i: Integer;
n: Integer;
begin
ThreadPlaying := true;
try
try
if not Assigned(SndSource) then
Exit;
with fmt do
begin
wFormatTag := WAVE_FORMAT_PCM;
nChannels := length(SndSource^.Channels);
nSamplesPerSec := SndSource^.SampleRate;
wBitsPerSample := 32;
nAvgBytesPerSec := nChannels * nSamplesPerSec * wBitsPerSample div 8;
nBlockAlign := nChannels * wBitsPerSample div 8;
cbSize := 0;
end;
GetMem(buf, fmt.nChannels * length(SndSource^.Channels[0]) * sizeof(TASWaveformSample));
if length(SndSource^.Channels) = 1 then
CopyMemory(buf, @(SndSource^.Channels[0, 0]), length(SndSource^.Channels[0]) * sizeof(TASWaveformSample))
else
for i := 0 to high(SndSource^.Channels[0]) do
for n := 0 to high(SndSource^.Channels) do
CopyMemory(buf + sizeof(TASWaveformSample) * (i * fmt.nChannels + n), @(SndSource^.Channels[n, i]), sizeof(TASWaveformSample));
if waveOutOpen(@hWave, WAVE_MAPPER, @fmt, 0, 0, CALLBACK_NULL) <> MMSYSERR_NOERROR then
raise Exception.Create('SoundPlayerThread.Execute: waveOutOpen failed: ' + SysErrorMessage(GetLastError));
ZeroMemory(@hdr, sizeof(hdr));
with hdr do
begin
lpData := buf;
dwBufferLength := fmt.nChannels * length(SndSource^.Channels[0]) * sizeof(TASWaveformSample);
dwFlags := 0;
end;
waveOutPrepareHeader(hWave, @hdr, sizeof(hdr));
waveOutWrite(hWave, @hdr, sizeof(hdr));
sleep(500);
while waveOutUnprepareHeader(hWave, @hdr, sizeof(hdr)) = WAVERR_STILLPLAYING do
begin
sleep(100);
if Terminated then
waveOutReset(hWave);
end;
waveOutClose(hWave);
FreeMem(buf);
except
on E: Exception do MessageBox(0, PChar(E.ClassName + ': ' + E.Message), 'TSoundPlayerThread', MB_ICONERROR);
end;
finally
ThreadPlaying := false;
end;
end;
Ich möchte Sie mehr über PCMs fragen. das ist mein E-Add [email protected] Ich brauche deine Hilfe. – XBasic3000
Ja es auch für mich arbeiten. und die gute Sache davon, keine externen Komponenten wie Bass.dll lame.exe usw. – XBasic3000
Ich denke, diese Antwort sollte als die beste markiert worden sein. – Javid