Ich versuche, zwei Aufgaben (getrennt in 2 Kerne) auf der GPU mit Cuda und C++ durchzuführen. Als Eingabe nehme ich eine NxM-Matrix (im Speicher des Hosts als Float-Array gespeichert). Ich werde dann einen Kernel verwenden, der einige Operationen an dieser Matrix ausführt, um daraus eine NxMxD-Matrix zu machen. Ich habe dann einen zweiten Kernel, der einige Operationen an dieser 3D-Matrix durchführt (ich lese nur die Werte, ich muss keine Werte schreiben).Cuda - vom globalen Speicher des Geräts in den Texturspeicher kopieren
Im Texturspeicher zu arbeiten scheint für meine Aufgabe viel schneller zu sein, also meine Frage ist, ob es möglich ist, meine Daten aus dem globalen Speicher auf dem Gerät nach Kernel 1 zu kopieren und direkt in den Texturspeicher für Kernel 2 zu übertragen zurück zum Gastgeber?
UPDATE
Ich habe einige Code hinzugefügt mein Problem besser zu veranschaulichen.
Hier sind die zwei Kernel. Die erste ist nur ein Platzhalter für den Moment und repliziert die 2D-Matrix in 3D.
__global__ void computeFeatureVector(float* imData3D_dev, int imX, int imY, int imZ) {
//calculate each thread global index
int xindex=blockIdx.x*blockDim.x+threadIdx.x;
int yindex=blockIdx.y*blockDim.y+threadIdx.y;
#pragma unroll
for (int z=0; z<imZ; z++) {
imData3D_dev[xindex+yindex*imX + z*imX*imY] = tex2D(texImIp,xindex,yindex);
}
}
Die zweite wird diese 3D-Matrix nehmen, jetzt als Textur dargestellt und einige Operationen darauf ausführen. Blank für jetzt.
__global__ void kernel2(float* resData_dev, int imX) {
//calculate each thread global index
int xindex=blockIdx.x*blockDim.x+threadIdx.x;
int yindex=blockIdx.y*blockDim.y+threadIdx.y;
resData_dev[xindex+yindex*imX] = tex3D(texImIp3D,xindex,yindex, 0);
return;
}
Dann wird der Hauptteil des Codes ist wie folgt:
// declare textures
texture<float,2,cudaReadModeElementType> texImIp;
texture<float,3,cudaReadModeElementType> texImIp3D;
void main_fun() {
// constants
int imX = 1024;
int imY = 768;
int imZ = 16;
// input data
float* imData2D = new float[sizeof(float)*imX*imY];
for(int x=0; x<imX*imY; x++)
imData2D[x] = (float) rand()/RAND_MAX;
//create channel to describe data type
cudaArray* carrayImIp;
cudaChannelFormatDesc channel;
channel=cudaCreateChannelDesc<float>();
//allocate device memory for cuda array
cudaMallocArray(&carrayImIp,&channel,imX,imY);
//copy matrix from host to device memory
cudaMemcpyToArray(carrayImIp,0,0,imData2D,sizeof(float)*imX*imY,cudaMemcpyHostToDevice);
// Set texture properties
texImIp.filterMode=cudaFilterModePoint;
texImIp.addressMode[0]=cudaAddressModeClamp;
texImIp.addressMode[1]=cudaAddressModeClamp;
// bind texture reference with cuda array
cudaBindTextureToArray(texImIp,carrayImIp);
// kernel params
dim3 blocknum;
dim3 blocksize;
blocksize.x=16; blocksize.y=16; blocksize.z=1;
blocknum.x=(int)ceil((float)imX/16);
blocknum.y=(int)ceil((float)imY/16);
// store output here
float* imData3D_dev;
cudaMalloc((void**)&imData3D_dev,sizeof(float)*imX*imY*imZ);
// execute kernel
computeFeatureVector<<<blocknum,blocksize>>>(imData3D_dev, imX, imY, imZ);
//unbind texture reference to free resource
cudaUnbindTexture(texImIp);
// check copied ok
float* imData3D = new float[sizeof(float)*imX*imY*imZ];
cudaMemcpy(imData3D,imData3D_dev,sizeof(float)*imX*imY*imZ,cudaMemcpyDeviceToHost);
cout << " kernel 1" << endl;
for (int x=0; x<10;x++)
cout << imData3D[x] << " ";
cout << endl;
delete [] imData3D;
//
// kernel 2
//
// copy data on device to 3d array
cudaArray* carrayImIp3D;
cudaExtent volumesize;
volumesize = make_cudaExtent(imX, imY, imZ);
cudaMalloc3DArray(&carrayImIp3D,&channel,volumesize);
cudaMemcpyToArray(carrayImIp3D,0,0,imData3D_dev,sizeof(float)*imX*imY*imZ,cudaMemcpyDeviceToDevice);
// texture params and bind
texImIp3D.filterMode=cudaFilterModePoint;
texImIp3D.addressMode[0]=cudaAddressModeClamp;
texImIp3D.addressMode[1]=cudaAddressModeClamp;
texImIp3D.addressMode[2]=cudaAddressModeClamp;
cudaBindTextureToArray(texImIp3D,carrayImIp3D,channel);
// store output here
float* resData_dev;
cudaMalloc((void**)&resData_dev,sizeof(float)*imX*imY);
// kernel 2
kernel2<<<blocknum,blocksize>>>(resData_dev, imX);
cudaUnbindTexture(texImIp3D);
//copy result matrix from device to host memory
float* resData = new float[sizeof(float)*imX*imY];
cudaMemcpy(resData,resData_dev,sizeof(float)*imX*imY,cudaMemcpyDeviceToHost);
// check copied ok
cout << " kernel 2" << endl;
for (int x=0; x<10;x++)
cout << resData[x] << " ";
cout << endl;
delete [] imData2D;
delete [] resData;
cudaFree(imData3D_dev);
cudaFree(resData_dev);
cudaFreeArray(carrayImIp);
cudaFreeArray(carrayImIp3D);
}
Im glücklich, dass der erste Kern richtig funktioniert, aber die 3D-Matrix imData3D_dev scheint nicht richtig auf die Textur texImIp3D gebunden zu sein .
ANTWORT
löste ich mein Problem cudaMemcpy3D verwenden. Hier ist der überarbeitete Code für den zweiten Teil der Hauptfunktion. imData3D_dev enthält die 3D-Matrix im globalen Speicher des ersten Kernels.
cudaArray* carrayImIp3D;
cudaExtent volumesize;
volumesize = make_cudaExtent(imX, imY, imZ);
cudaMalloc3DArray(&carrayImIp3D,&channel,volumesize);
cudaMemcpy3DParms copyparms={0};
copyparms.extent = volumesize;
copyparms.dstArray = carrayImIp3D;
copyparms.kind = cudaMemcpyDeviceToDevice;
copyparms.srcPtr = make_cudaPitchedPtr((void*)imData3D_dev, sizeof(float)*imX,imX,imY);
cudaMemcpy3D(©parms);
// texture params and bind
texImIp3D.filterMode=cudaFilterModePoint;
texImIp3D.addressMode[0]=cudaAddressModeClamp;
texImIp3D.addressMode[1]=cudaAddressModeClamp;
texImIp3D.addressMode[2]=cudaAddressModeClamp;
cudaBindTextureToArray(texImIp3D,carrayImIp3D,channel);
// store output here
float* resData_dev;
cudaMalloc((void**)&resData_dev,sizeof(float)*imX*imY);
kernel2<<<blocknum,blocksize>>>(resData_dev, imX);
// ... clean up
das löst mein Problem. – themush