Die three.js-Leinwand ist ein 500 x 500 Quadrat innerhalb einer größeren Webseite mit anderem Inhalt und ich brauche Maussteuerung der Kamera (zum Zoomen und Drehen das Objekt) nur dann passieren, wenn sich die Maus im 500 x 500 Quadrat befindet.Maussteuerung der three.js-Szene nur erlauben, wenn Maus über Leinwand ist
Auch kann ich die Webseite nicht scrollen, aber vielleicht wird das behoben, wenn wir den Mausereignis-Listener auf die Leinwand 500 x 500 isolieren.
Aktuelle Code:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>
div {
position:relative;
left:100px;
top:100px;
background-color: #eeeeee;
border:1px solid black;
width:500px;
height:500px;
}
canvas {
width:500px;
height:500px;
}
</style>
</head>
<body>
<script src="https://raw.github.com/mrdoob/three.js/master/build/three.min.js"></script>
<script src="https://raw.github.com/mrdoob/three.js/master/examples/js/loaders/STLLoader.js"></script>
<script src="https://raw.github.com/mrdoob/three.js/master/examples/js/controls/TrackballControls.js"></script>
<script>
var container, camera, scene, renderer, controls;
init();
animate();
function init() {
container = document.createElement('div');
document.body.appendChild(container);
var width = container.clientWidth;
var height = container.clientHeight;
camera = new THREE.PerspectiveCamera(10 , width/height , .1 , 10000);
camera.position.set(0, 0, 10);
scene = new THREE.Scene();
controls = new THREE.TrackballControls(camera); // mouse control
controls.addEventListener('change', render); // mouse control
// object
var loader = new THREE.STLLoader();
loader.addEventListener('load', function (event) {
var geometry = event.content;
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({ ambient: 0xff5533, color: 0xff5533 });
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
});
loader.load('slotted_disk.stl'); // from https://raw.github.com/mrdoob/three.js/master/examples/models/stl/slotted_disk.stl
// lights
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x222222));
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
directionalLight.position = camera.position;
scene.add(directionalLight);
// renderer
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(width , height);
container.appendChild(renderer.domElement);
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
}
function addLight(x, y, z, color, intensity) {
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
directionalLight.position.set(x, y, z)
scene.add(directionalLight);
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = width/height;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(width, height);
}
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
controls.update();
render();
}
function render() {
camera.lookAt(scene.position);
renderer.render(scene, camera);
}
</script>
</body>
</html>
Ja, es funktioniert! Vielen Dank! – ForumLeech
** Grundsätzlich stellen Sie sicher, diese Zeile: ** 'document.getElementById ("WebGL-Ausgang") appendChild (renderer.domElement);' ** erscheint vor dieser Zeile:. ** 'var trackballControls = new THREE.TrackballControls (Kamera, Renderer.DomElement); ' –